Die Gilde der Magiekundigen

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Beschreibung:
Ein Magiekundiger Die Idee war es, eine Gilde zu erschaffen, die sich von der zu jener Zeit noch einzigen vorhandenen Standardgilde (Abenteurergilde) grundsätzlich unterscheiden sollte. Neben den Kämpfern mit ihren hervorragenden körperlichen Eigenschaften kamen nun die Magiekundigen mit schwächlichen Körpern, jedoch mit überragender geistiger Macht. Mit einer Vielzahl an Zaubersprüchen und Fähigkeiten ist es ihnen möglich, sich ihren Feinden entgegenzusetzen. Vorteilhaft wäre auch eine Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Gilden. Durch die Güte ihrer Götter können sich die Magiekundigen einen Magiepool eropfern. Dazu müssen sie an einer dafür vorgesehenen Opferstätte Gegenstände mit materiellem Gegenwert an ihre Götter spenden und erhalten dafür eine Aufbesserung ihrer Magiepunkte, die sie jederzeit und überall auf sich übertragen können. Der vermutlich größte Nachteil der Magiekundigen ist es, daß sie in der Regel keine Rüstungen und keine Waffen benutzen dürfen. Nur extra für sie vorgesehene Kleidung und Waffen dürfen verwendet werden. Außerdem sind Ringe und Amulette jeder Art zugelassen, da es sich bei diesen Dingen um äußerst magische Gegenstände handelt. Für sonstigen körperlichen Schutz beim Kämpfen stehen den Magiekundigen verschiedene Zaubersprüche zur Verfügung.


Ort:
Die Gilde der Magiekundigen befindet sich in Kulanda, der Metropole der Außenwelt und bislang größten Stadt des ganzen Wunderlandes. Die Stadt kann zu Fuß durch die Berge oder mit dem Hexenbesen in Kogida erreicht werden.


Gildenvater:
    Bongo




  • Bongo


Eintrittsbedingungen:
Der Eintritt kostet weder Geld noch Erfahrungspunkte. Man muß lediglich eine Aufgabe für Eduardo, dem Gildenführer, lösen und weiterhin folgende Bedingungen erfüllen:

Man sollte auf Stufe 5 stehen. Ist das nicht der Fall, aber man hat die notwendigen Erfahrungs- und Forschungspunkte, so wird man automatisch beim Beitritt in die Gilde auf Stufe 5 gesetzt. Vertrag
  • Stärke: 1
  • Intelligenz: 5
  • Geschicklichkeit: 1
  • Ausdauer: 1


Gildenobjekte:
Beim Beitritt in die Gilde erhält das Mitglied eine Robe und einen Zauberstab. Beide Gegenstände können weder verkauft noch weggeworfen werden. Lediglich der Zauberstab läßt sich in der Gilde entsorgen.
Die Robe ist das wichtigste Objekt eines Mitgliedes. Mit ihr kann es einen Speicher für magische Kräfte eropfern und jederzeit und überall auf sich übertragen.
Der Zauberstab ermöglicht es dem Mitglied, die Übersicht über seine Fähigkeiten und Zaubersprüche nicht zu verlieren. So können sie sich anzeigen lassen, wie gut sie einen Spruch beherrschen oder welcher Spruch gerade aktiv ist.


Gildenstufen:
Im Laufe seines Lebens ist es dem Spieler möglich, seine Stufe (Level) zu erhöhen. Dies hängt jedoch davon ab, wie gut er das Wunderland kennt und welche Erfahrungen er gesammelt hat.


Gildenquests:
Jede Gilde kann verschiedene Abenteuer haben, die von den Spielern gelöst werden müssen, damit sie ihre Stufe erhöhen können. Bei den Magiekundigen ist die erste Aufgabe auch gleichzeitig die Eintrittsbedingung für neue Mitglieder.
Abenteuer Für Stufe
Hilf Eduardo 1
Die Folterkammer des Hexenmeisters 25
Beende Schnicks Schreckensherrschaft 28


Hilfen:
Mitglieder der Gilde können sich jederzeit durch den Zauberstab eine Hilfe anzeigen lassen, in der sämtliche Informationen über die Gilde und ihre Zaubereien aufgeführt sind. Nicht-Mitglieder können dieselbe Hilfe bei Eduardo, dem Gildenführer, bekommen.


Fähigkeiten:
askese Da die Magiekundigen recht häufig Essen und Trinken müssen, um ihre Lebensenergie wieder aufzubauen, sind sie sehr schnell voll. Mit dieser Fähigkeit können sie sich wieder vollkommen ausnüchtern.
beruhige Beschwichter Magiekundige sind nette Wesen mit sanften Stimmen. Sie haben die Fähigkeit, aggressive Kreaturen durch eindringliches Gebrabbel zu beruhigen.
levitation Die Levitation ist eine uralte Tradition bei magisch Begabten. Jeder, der was auf sich hält, wird irgendwann versuchen zu schweben. Die Magiekundigen können mit dieser Fähigkeit ihr Gesamtgewicht nahezu halbieren, um schwere Bergpassagen oder brüchiges Eis sicher zu meistern.
regeneriere Pulsierendes Herz Die Magiekundigen kommen seit Beitritt in die Gilde zu jeder Stunde ihres Lebens mit okkulter Energie in Berührung. Da ist es nicht verwunderlich, wenn sie die Fähigkeit erwerben, magische Energie in pures Leben umzuwandeln. Für einen bestimmten Satz an Magiepunkten können sie ihre Lebenspunkte auffrischen.
brennende_haende Morgenstern Magiekundige haben es nicht nötig sich Waffen zu beschaffen. Wenn sie mal eine Waffe brauchen, so zaubern sie sich eine herbei. Mit dieser Fähigkeit können sich die Magiekundigen von sechs verschiedenen Waffen mit je drei verschiedenen Stärken samt notwendiger zusätzlicher Arme für eine kurze Zeit herbeizaubern.
fluchtrichtung Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler eine Richtung angeben, die im Falle einer Flucht gewählt wird.
schleudere Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler Gegenstände auf einen Feind schleudern und ihm somit Schaden zufügen.
konzentration Da die Magiekundigen recht viele Kampfsprüche haben, gibt es eine Beschränkung in der Anzahl der Sprüche, die ein Magiekundiger in einer Kampfrunde absetzen kann. Mit dieser Fähigkeit nun kann er diese Anzahl für einen bestimmten Zeitraum vergrößern.


Zaubersprüche:
blitz Gewitterwolke Dies ist ein Kampfspruch der Magiekundigen. Damit können sie einem Feind einen magischen Blitz entgegenschleudern. Das Monster geht natürlich sofort zum Gegenangriff über.
eisblitz eisblitz ist ein mittelmäßiger Kampfspruch der Magiekundigen. Sie können einem Feind einen eisigen Blitz entgegenwerfen.
feuerwirbel Feuerwirbel Dies ist ein schon etwas besserer Kampfspruch dieser Gilde. Der Magiekundige kann seinem Gegner damit wild herumwirbelnde Feuerkugeln schicken, welche ihn arg in Bedrängnis bringen können.
flutwelle Flutwelle Dies ist ein sehr guter Kampfspruch der Gilde. Der Gegner wird dabei von einer riesigen und alles zermalmenden Flutwelle heimgesucht. Sollte er dabei nicht draufgehen, greift er den Zaubernden an.
inferno Infernozauber Dieser Spruch ist die wahre Hölle. Spricht ihn ein Magiekundiger aus, sollte er sich schnellstens in Sicherheit bringen oder zumindest seinen besten Rüstungsspruch beherrschen, denn das Inferno trifft alle Monster im Raum und natürlich ihn selbst, wenn er Pech hat. Er hat eine wirklich durchschlagende Wirkung.
saeurestrahl saeurestrahl ist der schwächste Kampfspruch der Magiekundigen. Mit ihm können sie einen Strahl ätzender Säure auf ein Monster abschießen. Dieses fängt dann auch sofort an, sich zu wehren.
taifun Taifun-Animation Dies ist der mächtigste Spruch, mit dem die Magiekundigen gegen einzelne Monster kämpfen können. Der Gegner wird dabei von einem alles zerreißenden Sturm eingehüllt. Sollte er es überleben, greift er sofort an.
anrede Die Magiekundigen können sich ihre Anrede, welche vor dem Namen erscheint, selber aussuchen und setzen. Magiekundige können eben alles sein.
diskus Da die Mitglieder dieser Gilde meist schwächliche Gestalten sind, könnten sie unter normalen Umständen nie genug Kraft entwickeln, um größere Dinge zu tragen. Mit diesem Spruch können sie sich einen magischen Behälter herbeizaubern, der innen deutlich größer ist, als er von außen zu sein scheint.
entgifte Giftspinne Magiekundige können mit ihren magischen Kräften nicht nur kämpfen, sondern auch heilende Wirkung erziehlen. Mit diesem Zauberspruch ist es ihnen möglich, sich oder Mitspieler vor einem Gifttod zu bewahren.
erkunde Da Magiekundige von Natur aus ängstlich sind, hat einmal ein Mächtiger dieser Gilde einen neuen Zauberspruch entwickelt, mit dem man in einen angrenzenden Raum hineinschauen kann, ohne ihn betreten zu müssen. Dies gelingt fast immer, es sei denn, der Raum ist magisch geschützt. Viele Fallen lassen sich so umgehen.
fussspuren Fußabdrücke Mit dem Zauberspruch fussspuren kann ein Mitglied der Magiekundigengilde in einem Raum magische Spuren hinterlassen, die nur er sehen und verändern kann. Dies ist eine nette und billigere Variante des sogennanten Münz-Systems in Labyrinthen, wo verschiedene Räume mit verschiedenen Mengen an Münzen gekennzeichnet werden. Das kann jedoch bei großen Labyrinthen recht teuer werden.
gesinnung Normalerweise haben es die Magiekundigen nicht nötig auf ihre Gesinnung zu achten. Wenn sie dennoch darauf achten wollen oder irgendwann einmal dazu gezwungen werden, können sie mit diesem Spruch die Gesinnung eines Monsters prüfen. Denn wer gute Monster killt, wird selber schlecht.
licht Lichtzauberer Ein magisches Leuchten zu erzeugen ist eine der leichtesten Übungen der Magiekundigen. Jeder, der etwas auf sich hält und in Dunkelheit nicht dumm dastehen möchte, kann diesen Spruch perfekt.
identifiziere Kristallkugel Die wirklich perfekte Ausführung des Spruchs identifiziere bleibt den Abenteurern vorbehalten, welche den Spruch auch entwickelt haben. Es lassen sich damit wichtige Zusatzinformationen aus Gegenständen in Form von Visionen herausziehen. Da diese Informationen jedoch bereits überall und lebenswichtig sind, haben sich die Magiekundigen diesen Spruch angeeignet.
mgilde Da die Gilde das Zentrum ihrer okkulten Macht darstellt, können die Magiekundigen sie von überall her anpeilen und sich direkt dorthin begeben, ohne durch den dazwischen liegenden Raum aufgehalten zu werden.
schaetz Dies ist ebenfalls ein Zauberspruch der Abenteurer. Da er so ausgereift und perfekt in seiner Formulierung ist, gehört er zur Standardausbildung magisch Begabter. Mit ihm lassen sich Gegner in Kraft, Rüstung und Lebensmut einschätzen.
teleportiere Magiekundige haben es nicht nötig längere Strecken zu laufen. Mit bestimmten Runensteinen, die bisher überall in der Aussenwelt zu finden sind, können sie sich Runensteinringe bauen, welche immer aus 7 verschiedenen Steinen bestehen. Diese Ringe dienen den Magiekundigen als Teleport-Tore, aus denen sie sich ein komplexes Netz erstellen können. Jedes Tor ist mit allen anderen Toren dieses Spielers verbunden und kann alleine oder mit einem Begleiter benutzt werden. Die Anzahl der Tore richtet sich nach der Stufe des Magiekundigen.
unsichtbar Für eine kleine Weile unsichtbar zu sein, hat sich wohl schon jeder einmal gewünscht. Die Magiekundigen können sich diesen Traum jederzeit erfüllen. Dadurch ist es ihnen möglich, an unwissenden Feinden vorbeizuschleichen oder arglose Bürger des Wunderlandes zu belauschen.
schlaffy Gummipuppe Schlaffy ist einer der vier Gefährten, welche den Magiekundigen für eine lange Weile begleiten können. Er ist eine äußerst umgängliche Gummipuppe, die nur zu gerne zu diensten ist. Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
sammy Sammy ist ebenfalls einer der vier Gefährten. Da er eine noch vollkommen eingewickelte Mumie ist, ist er eher einer der schwachen Begleiter der Magiekundigen. Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
kuno Feuerdaemon Kuno ist der feurigste aller Gefährten. Als Feuerdämon ist er nur ungern in dieser Welt. Dennoch erweist er sich immer wieder als ein guter Begleiter und Kampfgefährte. Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
tambuli Tambuli ist der größte und schrecklichste aller Gefährten. Durch seine Art, mit seinen Feinden (und manchmal auch mit seinen Freunden) umzugehen, wurde er einfach nur Der schwarze Reißer genannt. Es gibt einfach keinen besseren Begleiter. Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.


Rüstungssprüche:
schild Schild schild ist der schwächste Rüstungsspruch der Magiekundigen. Da sie keine Rüstungen tragen dürfen, sind sie auf solche Sprüche angewiesen. Zusammen mit dem Spruch ruestung ergibt sich aber schon ein recht ansehnlicher Schutz vor Attacken.
eisenpanzer eisenpanzer ist der mittlere der drei Rüstungssprüche. Auch dieser Spruch läßt sich nur mit ruestung kombinieren. Zusammen ergeben sie einen beträchtlichen Schutz gegen Schläge.
stahlpanzer Schild Dies ist der beste aller Rüstungssprüche. Auch er ist mit ruestung kombinierbar und erweist sich dann als einzigartige Barrikade gegen Schläge.
ruestung Dieser Spruch ist gildenunabhängig und ist somit nicht allein in der Magiekundigengilde zu lernen. Ab Stufe 7 kann er als Questbelohnung bekommen werden, ab Stufe 12 ist er in der Abenteurergilde erlernbar und für Anfänger der Magiekundigengilde ist er ein Geschenk beim Beitritt.


Symbol


Hinweis:
An der Gilde wird ständig gearbeitet. Um genau zu sehen, welche Neuerungen es gibt, schau Dich mal
HIER um.