Hilfe für die Magiekundigen zu

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gefährten

Beschreibung: Die Gefährten können von Magiekundigen herbeigerufen werden. Es sind im Moment 4 verschiedene Gefährten mit gleichnamigen Zaubersprüchen. Die Gefährten sind im wesentlichen Kampfhilfen. Sie können den Spieler bei Bedarf im Kampf unterstützen. Dafür können die Spieler sie auch vollständig ausrüsten. Die Erfahrungspunkte, welche die Gefährten im Kampf bekommen, können nicht an den Spieler übergeben werden.
Wie es der Name schon sagt, folgen die Gefährten ihrem Besitzer. Stirbt dieser oder beendet er die Verbindung zum Wunderland, so stirbt auch der Gefährte und verschwindet wieder. Ist der Spieler unsichtbar, wird er natürlich nicht von dem Gefährten verfolgt. Das wäre zu verräterisch.
Da die Gefährten zur Magiekundigengilde gehören, beherrschen sie natürlich auch alle Kampfsprüche bis zu ihrem Level. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% wird in einer Kampfrunde ein Zauber durchgeführt. Natürlich kostet das auch den Gefährten Magiepunkte.

Kommandos in den Gefährten:
  • zustand:
    Der Besitzer bekommt die Lebenspunkte des Gefährten mitgeteilt.
  • heile:
    Der Besitzer heilt den Gefährten, was ihn jedoch 8 Punkte kostet.
  • banne:
    Der Gefährte wird in dem Raum gebannt. Er verfolgt seinen Besitzer nicht weiter. Wird er dabei in einen Kampf verwickelt und sinken seine Lebenspunkte zu stark, wird der Bann mit hoher Wahrscheinlichkeit gelöst und der Gefährte flieht zu seinem Besitzer.
  • entbanne:
    Der Bann über einen Gefährten wird wieder aufgehoben.
  • reaktionen <ein | aus>:
    Hiermit kann der Besitzer die Reaktionen des Gefährten ein- und ausschalten. Normalerweise sind sie eingeschaltet, was bedeutet, dass der Gefährte auf äussere Einflüsse wie wie dem Knuddeln oder Lächeln reagiert. Möchte der Besitzer das selber über das Kommando 'gefährte' steuern, so kann er sie wieder ausschalten.
  • kampfhilfe <ein | aus> :
    Der Gefährte ist in erster Linie eine Kampfhilfe, die entweder vom Besitzer zu einem Kampf bewegt wird, oder direkt mit ins Geschehen eingreift, wenn der Besitzer angegriffen wird. Diesen letzten Schritt des Eingreifens kann man mit dem Kommando 'kampfhilfe' ein- bzw. ausschalten.
  • gefährte <kommando> (auch gef <kommando>):
    An das Kommando 'gefährte' oder auch 'gef' kann der Besitzer den Gefährten wie einen Spieler steuern. Die Kommandos, die nach dem Befehl 'gef' angegeben werden, werden ausgeführt, soweit möglich.
    Beispiele:
    • gef töte bauer :: Der Gefährte greift den Bauer an. Der Gegner bemerkt natürlich, dass der Spieler den Gefährten steuert und greift auch den Spieler an.
    • gef ziehe hut an:: Der Gefährte zieht ein Rüstungsteil an. Damit lässt er sich vollständig ausrüsten.
    • gef zücke axt :: Der Gefährte zückt eine Waffe.
    • gef echo <text> :: Der Gefährte reagiert auf den Text und setzt ihn im Raum ab.
    Alle weiteren Kommandos wie 'werfe weg', 'ziehe aus', 'stecke weg', u.s.w. funktionieren auch. Passiert nichts, so ist der Gefährte nicht in der Lage, das Kommando auszuführen. Wichtig ist noch der Befehl 'gef inventar' oder 'gef i'. Damit kann der Spieler sich eine Inventarliste des Gefährten anzeigen lassen.
Daten: Delay: 360 Sekunden (für alle Gefährten)
Kosten: Level:
Schlaffy: 40 Magiepunkte 3
Sammy : 50 Magiepunkte 7
Kuno : 60 Magiepunkte 10
Tambuli : 70 Magiepunkte 11
Weitere Hilfen: schlaffy, sammy, kuno, tambuli,

Ende
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