Dokumentation zu: weapon(STD)

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STANDARDOBJEKT FUER WAFFEN
        ueberarbeitet am 5.7.2003 von Fuchur

BENUTZUNG
        inherit "std/weapon";

        #include <combat.h>
        #include <properties.h>

BESCHREIBUNG
        Basisklasse fuer alle Waffen im Spiel. Sie ist von /std/thing
        abgeleitet und enthaelt alle zusaetzlichen Funktionen fuer
        den Kampf.

PROPERTIES:

        P_WC
          Waffenklasse der Waffe, bestimmt den angerichteten Schaden.
          Beim Setzen von P_WC sind die Grenzen einzuhalten, die in
          der Hilfe zu waffen_ruestungen festgelegt sind.

        P_WEAPON_TYPE
          Art der Waffe, zum Beispiel Schwert, Messer...
          (siehe /sys/combat.h)

        P_DAM_TYPE
          Art des Schadens, zum Beispiel stechen, schlagen...
          (siehe /sys/combat.h)

        P_NR_HANDS
          Anzahl der Haende, die benoetigt werden um die Waffe
          zu benutzen.

        P_WEAPON_HIT
          Enthaelt das Objekt, in dem die HitFunc() aufgerufen werden soll.

        P_WEAPON_DEFEND
          Enthaelt das Objekt, in dem die WeaponDefendFunc() aufgerufen
          werden soll.

       P_WEAPON_RESTRICTIONS
          Enthaelt Restriktionen fuer Spieler, die die Waffe zuecken koennen
          sollen.

EVENTS:

        ET_WIELD
          Wird erzeugt, wenn eine Waffe gezueckt wird.

        ET_UNWIELD
          Wird erzeugt, wenn eine Waffe weggesteckt wird.

FUNKTIONEN:
        object QueryWieldedBy()
          Liefert das Objekt, von dem die Waffe gezueckt wird.

        Will man Waffen eine eigene HitFunc() oder WeaponDefendFunc()
        geben, so muss diese der Waffe vorher bekannt gegeben werden.
        Diese Funktionen koennen in einem beliebigen Objekt enthalten sein.

        int HitFunc(object enemy)
          Damit kann man die Waffe auf verschiedene Bedingungen anders
          reagieren lassen. Der Returnwert wird zum Schaden hinzuaddiert.

        int WeaponDefendFunc(int dam, string *dtl, int spell, object enemy)
          Paradewaffen oder aehnliches lassen sich damit realisieren. Der
          Returnwert wird zum Schutz hinzuaddiert.

        Vor der Programmierung von Waffen sollten die Regeln fuer Waffenwerte
        gelesen werden. Die Regeln darin sind verbindlich und sollten nur
        in Ausnahmefaellen und mit Absprache mit dem Erzmagier fuer
        Waffen/Ruestungen/Monster ueberschritten werden.

SIEHE AUCH:
        P_WC, P_WEAPON_TYPE, P_DAM_TYPE, P_NR_HANDS, P_WEAPON_HIT,
        P_WEAPON_DEFEND, P_WEAPON_RESTRICTIONS,
        ET_WIELD, ET_UNWIELD,
        QueryWieldedBy(L), HitFunc(L), WeaponDefendFunc(L)
        waffen_ruestungen(WL)


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