Dokumentation zu: waffen_ruestungen(WL)

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KONZEPT
       Richtlinien und Hoechstwerte im Wunderland fuer:
       1. Waffen 
       2. Ruestungen

AUTOR
       Holger@Wunderland nach Vorschlaegen von Elric@Wunderland
       Erweiterungen von Elric@Wunderland

VORBEMERKUNG
       Es hat sich leider immer wieder gezeigt, dass es nicht moeglich ist,
       die Staerken und Werte von Waffen und Ruestungen jedem Magier selbst
       zu ueberlassen. Der Trend geht immer dahin, noch staerkere Waffen und
       noch bessere Ruestungen zu schreiben. Viele aeltere Waffen werden
       allein schon deshalb nicht mehr benutzt, weil sie scheinbar zwangs-
       laeufig als schlechter empfunden werden. Die Arbeit der 'Alten' wird
       so zunichte gemacht und ein einigermassen bestehendes Gleichgewicht
       wird immer mehr zerstoert. Es gab zwar bisher schon Maximalwerte und
       auch ein paar Richtlinien, doch wurden die vor allem in letzter Zeit
       nicht mehr benutzt. 

       Elric hat deshalb bereits vor einiger Zeit eine Richtlinie geschrie-
       ben die ich hiermit als Erzmagier fuer Gleichgewicht fuer offiziell
       erklaere, weil ich sie fuer gut und realistisch halte. Ausserdem hab
       ich den Text von Elric um die schon bisher gueltigen Werte fuer Prei-
       se und noch ein paar eigne Vorstellungen ergaenzt, damit alles bei-
       sammen ist.

       Eine gute Waffe ist nicht eine mit maximalen WC, sondern eine die
       eine 'sinnvoll' abgwaegte Mischung folgender Werte darstellt:

       Waffentyp    - P_WEAPON_TYPE
       Schadenstyp  - P_DAM_TYPE
       Waffenklasse - P_WC
       Gewicht      - P_WEIGHT
       Handlichkeit - P_BULKINESS
       Wert         - P_VALUE

       Gleiches gilt natuerlich auch fuer Ruestungen.

ABSOLUTE MAXIMALWERTE FUER WAFFEN-KLASSEN
       Die Hoechstgrenzen fuer Waffen sind nach wie vor:

       +---------------------------------+
       | fuer einhaendige Waffen     150 |
       | fuer zweihaendige Waffen    200 |
       +---------------------------------+

       Eine Ueberschreitung dieser Werte ist nur in Ausnahmefaellen erlaubt.
       Sobald eine Waffe diese Maximalwerte erreicht oder gar ueberschrei-
       tet, ist der Erzmagier fuer Kampf und/oder Gleichgewicht zu benach-
       richtigen!

RICHTWERTE FUER WAFFEN-KLASSEN
       Jeder Magier hat seine eigenen Meinung, wie 'stark' seine spezielle 
       Waffe nun ist. Deshalb hier einige typische Vertreter des jeweiligen
       Waffentyps:

       +--------------+-------------+------------+
       |    Waffe     | WEAPON_TYPE |     WC     |
       +--------------+-------------+------------+
       | Messer       |  WT_KNIFE   |  25 - 40   |
       | Dolch        |  WT_KNIFE   |  35 - 50   |
       | Kurzschwert  |  WT_SWORD   |  60 - 90   |
       | Langschwert  |  WT_SWORD   |  70 - 120  |
       | Breitschwert |  WT_SWORD   |  70 - 120  |
       | Handaxt      |  WT_AXE     |  60 - 85   |
       | Streitaxt    |  WT_AXE     |  80 - 130  |
       | Kriegshammer |  WT_CLUB    |  60 - 100  |
       | Morgenstern  |  WT_FLAIL   |  80 - 120  |
       | Knueppel     |  WT_CLUB    |  20 - 60   |
       | Keule        |  WT_CLUB    |  60 - 120  |
       | Lanze        |  WT_SPEAR   |  50 - 130  |
       +--------------+-------------+------------+

       Diese Werte sind bewusst 'niedrig' gehalten. Wenn naemlich viele
       Waffen mit hohen WCs erhaeltlich sind, sinkt deren Wert. D.h. wenn
       jeder Spieler mit einer WC 160 - Waffe rumlaeuft, lohnt es kaum,
       neue Waffen zu entwerfen.
       Natuerlich sollte es hier und da auch solche 'Superwaffen' geben.
       Aber die sollten sich Spieler dann auch schwer verdienen muessen.

       WAFFEN, WELCHE DEN ANGEGEBENEN RICHTLINIEN NICHT ENTSPRECHEN SIND
       MIT DEM ERZMAGIER FUER GLEICHGEWICHT ABZUSPECHEN.

ANMERKUNG ZU P_WEAPON_HIT:
       P_WEAPON_HIT (und die zugehoerige HitFunc) sind dazu gedacht, Waffen
       auf verschiedene Gegner sowie spezielle Umgebungseigenschaften
       variabel reagieren zu lassen. Sie dient NICHT dazu, die oben
       angegebenen Richtlinien zu umgehen.
       Dies bedeutet insbesondere, dass die angegebenen Richtlinien und
       insbesondere die maximalen Obergrenzen auch bei Verwendung einer
       HitFunc einzuhalten sind.
       
RICHTWERTE FUER WAFFENGEWICHTE
       Gute Waffen haben ihr Gewicht. Das Gewicht haengt massgeblich vom
       Material der Waffe ab. Waffen aus Eisen sind schwerer als solche aus
       Kupfer oder Holz. Natuerlich muss man es mit dem Realismus auch nicht
       uebertreiben, denn die Tragkraft eines Spielers ist nich unendlich.
       Hier mal ein paar Beispiele:

       +--------------+---------+
       | Langschwert  |    2 Kg |
       | Breitschwert |    4 Kg |
       | Streitaxt    |  3,5 Kg |
       | Dolch        |  0.5 Kg |
       | Holzkeule    |  1-2 Kg |
       +--------------+---------+

       Also beim Gewicht sollte man immer ueberlegen, wie es sich mit so
       einer Waffe den Kaempfen soll. Ein 15 Kilo schweres Schwert wird sich
       wohl nur von einem titanenhaften Krieger fuehren lassen, ein Stab mit
       nur einem Pfund Gewicht wird wohl nicht lange halten...

RICHTWERTE FUER WAFFEN-SPERRIGKEIT
       Es gelten hier die allgemeinen regeln fuer P_BULKINESS, die aus der
       Manpage zu entnehmen sind. Bulkiness ist also nicht eine Angabe die
       etwas ueber die Groesse der Waffe aussagt, sondern ueber deren (Un)-
       Handlickeit. Man kann sehr wohl 2 Lanzen tragen, doch ist man auch 
       schon gut beschaeftigt. Genauso schwierig ist aber auch, ohne Koecher
       wesentlich mehr als 10 Armbrustbolzen zu tragen. Ein normales Kurz-
       schwert sollte etwa eine Bulkiness von 100-200 haben. Die Sperrigkeit
       hat bei gezueckten Waffen keinen Einfluss. Nur, wenn der Spieler sie
       einfach so mit sich rumschleppt (um sie zu verkaufen).

RICHTWERTE FUER WAFFENPREISE
       Fuer die Preise gelten die gleichen Richtwerte seit ewigen Zeiten.
       Und dies muss sich auch nicht aendern, da es keine Inflation geben
       sollte. Diese Richtwerte gelten jedoch nur fuer 'normale' Waffen die
       aus Metall oder Holz bestehen. Eine Waffe aus Kristall sollte aber
       schon ein wenig teurer sein...

       +-----------+-----------+
       |     WC    |   Preis   |
       +-----------+-----------+
       |   0 -  50 |   2 * WC  |
       |  50 -  70 |   3 * WC  |
       |  70 - 100 |   5 * WC  |
       | 100 - 130 |   7 * WC  |
       | 130 - 200 |  10 * WC  |
       +-----------+-----------+

ABSOLUTE MAXIMALWERTE FUER RUESTUNGS-KLASSEN
       Die Hoechstgrenzen fuer Ruestungen sind fest vorgegeben, und duerfen
       nicht ueberschritten werden. In Ausnahmefaellen ist dies mit dem Erz-
       magier fuer Kampf und/oder Gleichgewicht abzusprechen.

       +--------------+-------------+
       |     Typ      | Maximalwert |
       +--------------+-------------+
       | AT_ARMOUR    |     40      |
       | AT_SHIELD    |     30      |
       | AT_HELMET    |     10      |
       | AT_GLOVE     |     10      |
       | AT_CLOAK     |     10      |
       | AT_BOOT      |     10      |
       | AT_TROUSERS  |     10      |
       +--------------+-------------+
       | AT_AMULET    |      5      |
       | AT_RING      |      3      |
       | AT_GLASSES   |      2      |
       | AT_TIARA     |      1      |
       | AT_GIRDLE    |      1      |
       | AT_MISC      |      0      |
       +--------------+-------------+

       Amulette, Ringe und Brillen etc. sind mit Absicht abgetrennt, da Items
       dieses Typs keinen normalen P_AC besitzen sollten. Schliesslich ist
       es nicht ganz verstaendlich, wie ein Ring vor einem Angriff schuetzen
       kann. (Items, die mit einer Art von Schutzmagie versehen wurden,
       koennen dieses Verhalten dann ja ueber eine Defend-Funktion (siehe 
       P_ARMOUR_DEFEND) erreichen, da der normale P_AC bei magischen An-
       griffen sowieso ignoriert wird, und ein magischer Ring vielleicht
       auch nur auf spezielle Schadenstypen reagieren soll...

RICHTWERTE FUER RUESTUNGSKLASSEN
       Fuer Ruestungen gilt das gleiche wie fuer Waffen. Leicht erreichbare 
       und/oder in groesseren Mengen verfuegbare 'Superruestungen' (80% oder
       mehr des Maxwertes) verursachen eine Inflation der guten Ruestungen.
       Man schaue sich doch nur mal unsere Seher an (Lvl 25+). Die tragen
       fast schon eine Art Uniform.

       Der Schutz einer Ruestung haengt (fast immer) hauptsaechlich von dem 
       verwendeten Material ab. So schuetzt z.B. ein Plattenpanzer besser
       als ein Kettenhemd und viel besser als ein Lederharnisch.

       Hier ein Ueberblick ueber verschiedene Materialien und deren Schutz:

       +----------------+--------------+
       |    Material    |    Schutz    |
       +----------------+--------------+
       | leichter Stoff |      0%      |
       | Tuch           |   0% - 10%   |
       | Stepp/Fell     |   0% - 25%   |
       | Leder          |   5% - 30%   |
       | Knochenpanzer  |  20% - 50%   |
       | Ringpanzer     |  30% - 45%   |
       | Kettenpanzer   |  30% - 50%   |
       | Plattenpanzer  |  45% - 70%   |
       +----------------+--------------+

       Das bedeutet, dass z.B. ein Lederharnisch 5 bis 30 Prozent des Max-
       imalwertes (40 bei AT_ARMOUR), also einen P_AC von 2 bis maximal 12 
       haben kann. Entsprechende magische Zusaetze sollten wieder ueber eine
       Defend-Funktion (P_ARMOUR_DEFEND) simuliert werden.
       
       RUESTUNGEN, WELCHE DEN ANGEGEBENEN RICHTLINIEN NICHT ENTSPRECHEN SIND
       MIT DEM ERZMAGIER FUER GLEICHGEWICHT ABZUSPECHEN.

ANMERKUNG ZU P_ARMOUR_DEFEND:
       P_ARMOUR_DEFEND (und die zugehoerige DefendFunc) sind dazu gedacht,
       Ruestungen auf verschiedene Schadenstypen, verschiedene Gegner sowie
       spezielle Umgebungseigenschaften variabel reagieren zu lassen. Sie
       dient NICHT dazu, die oben angegebenen Richtlinien zu umgehen.
       Dies bedeutet insbesondere, dass die angegebenen Richtlinien und
       insbesondere die maximalen Obergrenzen auch bei Verwendung einer
       DefendFunc einzuhalten sind.

RICHTWERTE FUER RUESTUNGSGEWICHTE
       Das Gewicht einer Ruestung haengt zum groessten Teil von zwei Para-
       metern ab. Einerseits vom verwendeten Material und andererseits von
       der Groesse der Ruestung.
       Hier folgen jetzt Beispielwerte fuer eine normale Koerperruestung 
       (AT_ARMOUR), da deren Gewicht doch meist als zu gering eingeschaetzt
       wird.

       +----------------+---------+
       |    Material    | Gewicht |
       +----------------+---------+
       | leichter Stoff |   1 kg  |
       | Tuch           |   2 kg  |
       | Stepp/Fell     |   4 kg  |
       | Leder          |   3 kg  |
       | Knochenpanzer  |   4 kg  |
       | Ringpanzer     |   7 kg  |
       | Kettenpanzer   |  11 kg  |
       | Plattenpanzer  |  16 kg  |
       +----------------+---------+

       Dabei soll dieser Panzer folgende Koerperteile bedecken:
       Schultern, Oberarme, Brustkorb, Unterleib und Huefte.

RICHTWERTE FUER RUESTUNGS-SPERRIGKEIT
       Hier gelten wieder die allgemeinen Massstaebe fuer P_BULKINESS wie
       bei den Waffen. Eine 'normale' Ruestung sollte schon eine Sperrigkeit
       von ca. 300 haben. Eine komplette Ritterruestung sollte einen Spieler
       ohne Tragbehaelter nahezu vollkommen auslasten. Man beachte dabei,
       dass die Bulkiness nur von Einfluss ist, wenn der Spieler die Rues-
       tung nicht an hat, also quasi 'mit den Haenden' rumschleppt.

RICHTWERTE FUER RUESTUNGSPREISE
       Fuer die Preise der Ruestungen gelten die Ausfuehrungen zu den
       Waffenpreisen natuerlich analog. Die folgende Uebersicht ist die
       seit jeher gueltige Richtwerttabelle fuer 'normale' Ruestungen.

       +---------+-----------+
       |    AC   |   Preis   |
       +---------+-----------+
       |  0 - 10 |  20 * AC  |
       | 10 - 15 |  30 * AC  |
       | 15 - 20 |  50 * AC  |
       | 20 - 30 |  70 * AC  |
       | 30 - 40 | 100 * AC  |
       +---------+-----------+

SIEHE AUCH
       monster_xp(WL), P_WEAPON_TYPE, P_WC, P_ARMOUR_TYPE, P_AC,
       P_VALUE, P_DAM_TYPE, P_MATERIAL, materialliste(WL), 
       P_WEIGHT, P_BULKINESS


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