Die Gilde der Abenteurer

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Beschreibung:

Ein Abenteurer Die Abenteurergilde ist die Gilde im Wunderland mit den meisten Mitgliedern. Dies hängt weniger mit den Fähigkeiten der Gilde zusammen, als vielmehr mit ihren Eintrittsbedingungen und ihrer zentralen Lage im Wunderland. Die Beitrittsbedingungen der Gilde sind sehr anfängerfreundlich.

Betritt ein Spieler das Wunderland ist er zunächst noch gildenlos, erfüllt aber schon in diesem Moment die Bedingungen für eine Aufnahme bei den Abenteurern. Für andere Gilden fehlen ihm notwendige Erfahrungen und entsprechende Attribute. Somit beginnt also jeder seine Kariere im Wunderland als Abenteurer. Der Weg vom Startraum zur Gilde ist nicht weit und auch leicht zu finden.

Die Fähigkeiten der Gilde sind nicht besonders vielseitig, jedoch für ein Spielerdasein völlig ausreichend. Sehnt man sich nach umfangreicheren Zaubersprüchen, kann man später die Gilde wechseln, sofern man die Beitrittsbedingungen der anderen Gilden erfüllt. Ein Wiedereintritt in die Abenteurergilde ist jederzeit möglich.


Ort: Die Gilde der Abenteurer befindet sich in Kogida, dem Zentrum des Wunderlandes. In den Bergen haben die Zwerge eine Außenstelle errichtet, in der die Mitglieder genau dasgleiche können, wie in Kogida. Eine weitere Außenstelle befindet sich in der Smaragdenstadt.

Gildenvater: Archon
Eintrittskosten: Der Eintritt ist für jeden Spieler sofort möglich, da keine Bedingungen erfüllt werden müssen. Die Attribute müssen also lediglich folgende Werte habe:
  • Stärke: 1
  • Intelligenz: 1
  • Geschicklichkeit: 1
  • Ausdauer: 1

Gildenstufen: Im Laufe seines Lebens ist es dem Spieler möglich, seine Stufe zu erhöhen. Dies hängt jedoch davon ab, wie gut er das Wunderland kennt und welche Erfahrungen er gesammelt hat.

Hier ist eine Übersicht über die Gildenlevel und der jeweils erlernbaren Fähigkeiten zu finden.

Gildenobjekte: Beim Eintritt in die Gilde erhält jedes neue Mitglied einen Kristall.

Hilfen: Leider gibt es im Wunderland nur die Standardhilfe für diese Gilde, aber es soll demnächst eine Extrahilfe kommen. Im WWW gibt es bereits eine spezielle Hilfe.

Fähigkeiten:
pflege Waffe Die Abenteurer haben die Fähigkeit, ihre Waffen auf eine besondere Art zu pflegen. Dadurch verringern sich die Verschleißerscheinungen und die Waffe hält länger. Man muß jedoch recht geschickt sein, denn eine falsche Pflege ist nicht gut.

schnell Sanduhr Kommt diese Fähigkeit zum Einsatz, ist der Spieler schnell genug, um einem Schlag des Gegners auszuweichen.

fluchtrichtung Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler eine Richtung angeben, die im Falle einer Flucht gewählt wird.

schleudere Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler Gegenstände auf einen Feind schleudern und ihm somit Schaden zufügen.

waffenmeister Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler sich auf eine Waffengattung (Schwerter, Aexte, Keulen, Speere oder Messer) spezialisieren. Die Fähigkeit wird beim Kampf mit einer entsprechenden Waffe automatisch angewand. Bei erfolgreicher Anwendung erhöht sie den verursachten Schaden.

Zaubersprüche:
feuerball Mit diesem Zauberspruch schleudert der Abenteurer einen Feuerball auf den Gegner und verwundet diesen. Er braucht dafür zwei freie Hände.

pfeil Bogen Dieser Zauberspruch schleudert einen magischen Pfeil auf den Gegner, der dadurch verwundet wird. Es wird mindestens eine freie Hand benötigt, um ihn verwenden zu können.

schaetz Kristallkugel Mit diesem Zauberspruch kann der Abenteurer andere Lebewesen im Vergleich zu sich selbst einschätzen. Dies hilft ihm, seine Chancen in einem Zweikampf besser kalkulieren zu können.

identifiziere Mit diesem Zauberspruch können eventuell vorhandene versteckte Informationen in einem Objekt entdeckt werden. Es ist allerdings nicht gesagt, daß ein Objekt wirklich versteckte Informationen enthält.

Rüstungssprüche:
ruestung Schild Dieser Spruch gibt dem Abenteurer für eine kurze Zeit einen Rüstungsschutz. Dieser kann im Kampf sehr von Vorteil sein, da der Abenteurer keine gildeneigene Schutzrüstung besitzt und nur auf die erkämpften oder gekauften zurückgreifen kann.