Ort: |
Die Gilde der Magiekundigen befindet sich in Kulanda, der Metropole der
Außenwelt und bislang größten Stadt des ganzen Wunderlandes.
Die Stadt kann zu Fuß durch die Berge oder mit dem Hexenbesen in Kogida erreicht werden.
|
Gildengründer: |
Bongo |
Gildenvater: |
Fuchur |
Gildenchef: |
Eduardo |
Eintrittsbedingungen: |
Der Eintritt kostet weder Geld noch Erfahrungspunkte. Man muß lediglich
eine
Aufgabe
für
Eduardo,
dem Gildenführer, lösen und weiterhin folgende
Bedingungen erfüllen:
- Stärke: 1
- Intelligenz: 5
- Geschicklichkeit: 1
- Ausdauer: 1
|
Gildenstufen: |
Im Laufe seines Lebens ist es dem Spieler möglich, seine
Stufe zu erhöhen.
Dies hängt jedoch davon ab, wie gut er das Wunderland kennt und
welche Erfahrungen er gesammelt hat.
Hier ist eine
Übersicht über die Gildenlevel und der jeweils
erlernbaren Fähigkeiten zu finden.
|
Gildenobjekte: |
Beim Beitritt in die Gilde erhält das Mitglied eine Robe und einen
Zauberstab. Beide Gegenstände können weder verkauft noch weggeworfen
werden. Lediglich der Zauberstab läßt sich in der Gilde entsorgen.
Die Robe
ist das wichtigste Objekt eines Mitgliedes. Mit ihr kann es einen
Speicher für magische Kräfte eropfern und jederzeit und überall auf sich
übertragen.
Der Zauberstab
ermöglicht es dem Mitglied, die Übersicht über seine
Fähigkeiten und Zaubersprüche nicht zu verlieren. So können sie sich
anzeigen lassen, wie gut sie einen Spruch beherrschen oder welcher Spruch
gerade aktiv ist.
|
Hilfen: |
Mitglieder der Gilde können sich jederzeit durch den Zauberstab eine
Hilfe
anzeigen lassen, in der sämtliche Informationen über die
Gilde und ihre Zaubereien aufgeführt sind. Nicht-Mitglieder können
dieselbe Hilfe bei
Eduardo,
dem Gildenführer, bekommen.
|
askese
|
Da die Magiekundigen recht häufig Essen und Trinken müssen, um ihre
Lebensenergie wieder aufzubauen, sind sie sehr schnell voll. Mit dieser
Fähigkeit können sie sich wieder vollkommen ausnüchtern.
|
beruhige
|
Magiekundige sind nette Wesen mit sanften Stimmen. Sie haben die Fähigkeit,
aggressive Kreaturen durch eindringliches Gebrabbel zu beruhigen.
|
levitation
|
Die Levitation ist eine uralte Tradition bei magisch Begabten. Jeder, der was auf
sich hält, wird irgendwann versuchen zu schweben. Die Magiekundigen können
mit dieser Fähigkeit ihr Gesamtgewicht nahezu halbieren, um schwere
Bergpassagen oder brüchiges Eis sicher zu meistern.
|
regeneriere
|
Die Magiekundigen kommen seit Beitritt in die Gilde zu jeder Stunde ihres Lebens
mit okkulter Energie in Berührung. Da ist es nicht verwunderlich, wenn sie
die Fähigkeit erwerben, magische Energie in pures Leben umzuwandeln.
Für einen bestimmten Satz an Magiepunkten können sie ihre
Lebenspunkte auffrischen.
|
brennende haende
|
brennende_haende ist eine Faehigkeit der Magiekundigen. Da
Magiekundige keine regulaeren Waffen benutzen dürfen, koenne sie mit
dieser Faehigkeit alles verschlingende Flammen an ihren Fingerspitzen
hervor brechen lassen. Für eine gewisse Zeit wird der Magiekundige
alle seine Gegner mit diesen flammenden Haenden angreifen.
|
konzentration
|
Da die Magiekundigen recht viele Kampfsprüche haben, gibt es eine Beschränkung
in der Anzahl der Sprüche, die ein Magiekundiger in einer Kampfrunde absetzen kann.
Mit dieser Fähigkeit nun kann er diese Anzahl für einen bestimmten Zeitraum
vergrößern.
|
blitz
|
Dies ist ein Kampfspruch der Magiekundigen. Damit können sie einem Feind einen
magischen Blitz entgegenschleudern. Das Monster geht natürlich sofort zum
Gegenangriff über.
|
eisblitz
|
eisblitz ist ein mittelmäßiger Kampfspruch der Magiekundigen. Sie können
einem Feind einen eisigen Blitz entgegenwerfen.
|
feuerwirbel
|
Dies ist ein schon etwas besserer Kampfspruch dieser Gilde. Der Magiekundige kann
seinem Gegner damit wild herumwirbelnde Feuerkugeln schicken, welche ihn arg
in Bedrängnis bringen können.
|
flutwelle
|
Dies ist ein sehr guter Kampfspruch der Gilde. Der Gegner wird dabei von einer
riesigen und alles zermalmenden Flutwelle heimgesucht. Sollte er dabei nicht
draufgehen, greift er den Zaubernden an.
|
inferno
|
Dieser Spruch ist die wahre Hölle. Spricht ihn ein Magiekundiger aus,
sollte er sich schnellstens in Sicherheit bringen oder zumindest seinen
besten Rüstungsspruch beherrschen, denn das Inferno trifft alle Monster
im Raum und natürlich ihn selbst, wenn er Pech hat. Er hat eine wirklich
durchschlagende Wirkung.
|
saeurestrahl
|
saeurestrahl ist der schwächste Kampfspruch der Magiekundigen.
Mit ihm können sie einen Strahl ätzender Säure auf ein Monster
abschießen. Dieses fängt dann auch sofort an, sich zu wehren.
|
taifun
|
Dies ist der mächtigste Spruch, mit dem die Magiekundigen gegen einzelne
Monster kämpfen können. Der Gegner wird dabei von einem alles zerreißenden
Sturm eingehüllt. Sollte er es überleben, greift er sofort an.
|
anrede
|
Die Magiekundigen können sich ihre Anrede, welche vor dem Namen erscheint,
selber aussuchen und setzen. Magiekundige können eben alles sein.
|
diskus
|
Da die Mitglieder dieser Gilde meist schwächliche Gestalten sind, könnten
sie unter normalen Umständen nie genug Kraft entwickeln, um größere
Dinge zu tragen. Mit diesem Spruch können sie sich einen magischen Behälter
herbeizaubern, der innen deutlich größer ist, als er von außen zu sein
scheint.
|
entgifte
|
Magiekundige können mit ihren magischen Kräften nicht nur kämpfen,
sondern auch heilende Wirkung erziehlen. Mit diesem Zauberspruch ist es ihnen
möglich, sich oder Mitspieler vor einem Gifttod zu bewahren.
|
erkunde
|
Da Magiekundige von Natur aus ängstlich sind, hat einmal ein Mächtiger
dieser Gilde einen neuen Zauberspruch entwickelt, mit dem man in einen angrenzenden
Raum hineinschauen kann, ohne ihn betreten zu müssen. Dies gelingt fast
immer, es sei denn, der Raum ist magisch geschützt. Viele Fallen lassen sich
so umgehen.
|
fussspuren
|
Mit dem Zauberspruch fussspuren kann ein Mitglied der Magiekundigengilde in einem
Raum magische Spuren hinterlassen, die nur er sehen und verändern kann. Dies ist eine
nette und billigere Variante des sogennanten Münz-Systems in Labyrinthen, wo
verschiedene Räume mit verschiedenen Mengen an Münzen gekennzeichnet werden.
Das kann jedoch bei großen Labyrinthen recht teuer werden.
|
gesinnung
|
Normalerweise haben es die Magiekundigen nicht nötig auf ihre Gesinnung zu achten.
Wenn sie dennoch darauf achten wollen oder irgendwann einmal dazu gezwungen werden,
können sie mit diesem Spruch die Gesinnung eines Monsters prüfen. Denn wer
gute Monster killt, wird selber schlecht.
|
licht
|
Ein magisches Leuchten zu erzeugen ist eine der leichtesten Übungen der Magiekundigen.
Jeder, der etwas auf sich hält und in Dunkelheit nicht dumm dastehen möchte,
kann diesen Spruch perfekt.
|
identifiziere
|
Die wirklich perfekte Ausführung des Spruchs identifiziere bleibt den
Abenteurern vorbehalten, welche den Spruch auch entwickelt haben. Es lassen sich
damit wichtige Zusatzinformationen aus Gegenständen in Form von Visionen
herausziehen. Da diese Informationen jedoch bereits überall und lebenswichtig sind,
haben sich die Magiekundigen diesen Spruch angeeignet.
|
mgilde
|
Da die Gilde das Zentrum ihrer okkulten Macht darstellt, können die
Magiekundigen sie von überall her anpeilen und sich direkt dorthin
begeben, ohne durch den dazwischen liegenden Raum aufgehalten zu werden.
|
schaetz
|
Dies ist ebenfalls ein Zauberspruch der Abenteurer. Da er so ausgereift und perfekt in
seiner Formulierung ist, gehört er zur Standardausbildung magisch Begabter.
Mit ihm lassen sich Gegner in Kraft, Rüstung und Lebensmut einschätzen.
|
teleportiere
|
Magiekundige haben es nicht nötig längere Strecken zu laufen. Mit bestimmten
Runensteinen, die bisher überall in der Aussenwelt zu finden sind, können
sie sich Runensteinringe bauen, welche immer aus 7 verschiedenen Steinen bestehen.
Diese Ringe dienen den Magiekundigen als Teleport-Tore, aus denen sie sich ein
komplexes Netz erstellen können. Jedes Tor ist mit allen anderen Toren dieses
Spielers verbunden und kann alleine oder mit einem Begleiter benutzt werden.
Die Anzahl der Tore richtet sich nach der Stufe des Magiekundigen.
|
unsichtbar
|
Für eine kleine Weile unsichtbar zu sein, hat sich wohl schon jeder einmal
gewünscht. Die Magiekundigen können sich diesen Traum jederzeit erfüllen.
Dadurch ist es ihnen möglich, an unwissenden Feinden vorbeizuschleichen oder
arglose Bürger des Wunderlandes zu belauschen.
|
schlaffy
|
Schlaffy ist einer der vier
Gefährten,
welche den Magiekundigen für eine
lange Weile begleiten können. Er ist eine äußerst umgängliche
Gummipuppe, die nur zu gerne zu diensten ist.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
|
sammy
|
Sammy ist ebenfalls einer der vier
Gefährten.
Da er eine noch vollkommen eingewickelte Mumie ist, ist er eher einer der schwachen
Begleiter der Magiekundigen.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
|
kuno
|
Kuno ist der feurigste aller
Gefährten.
Als Feuerdämon ist er nur ungern in dieser Welt. Dennoch erweist er sich immer
wieder als ein guter Begleiter und Kampfgefährte.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
|
tambuli
|
Tambuli ist der größte und schrecklichste aller
Gefährten.
Durch seine Art, mit seinen Feinden (und manchmal auch mit seinen Freunden) umzugehen,
wurde er einfach nur Der schwarze Reißer genannt. Es gibt einfach
keinen besseren Begleiter.
Mit dem gleichnamigen Spruch kann ein Magiekundiger ihn beschwören.
|