// raum2.c
// Ein Beispielraum, welcher ein paar Möglichkeiten von Räumen
// wiederspiegelt. Dieser Raum ist innen. Für detailiertere
// Kommentare 'raum1.c' ansehen!
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// 05.08.99 von Holger überarbeitet
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inherit "std/room";
#include <properties.h>
void create() {
// immer!
::create();
SetProp(P_INT_SHORT, "Im Raum 2 des Beispielgebietes" );
SetProp(P_INT_LONG,
"Du stehst hier in einem finsteren Kellergang, Du siehst kaum "
"die Hand vor Augen. Es laeuft Dir kalt den Ruecken runter als "
"Du tiefer im Gang seltsame Geraeusche hoerst. Von der niedrigen "
"Decke tropft immerwieder Wasser herrunter, was sich auf dem "
"Boden zu Pfuetzen sammelt.");
// Der Raum befindet sich nicht im Freien, man sieht den Himmel nicht
SetProp(P_INDOORS, 1);
// dieser Raum ist komplett dunkel. Man braucht eine Lichtquelle!
SetProp(P_LIGHT, 0);
AddDetail(({"decke"}),
"Die aus groben Natursteinen bestehende Decke ist nicht sehr hoch. "
"Immerwieder sammeln sich Wassertropfen an ihr, um nach wenigen "
"Minuten auf den Boden zu platschen.");
AddDetail(({"boden","pfuetze","pfuetzen"}),
"Auf dem Boden haben sich kleine Pfuetzen gebildet und staendig tropft "
"neues Wasser von Decke. Da, wo das Wasser in den Boden einsickert, ist "
"die Erde ganz aufgeweicht, und Du musst aufpassen, nicht auszurutschen.");
AddDetail(({"wasser","tropfen","wassertropfen"}),
"Staendig tropft neues Wasser von der niedrigen Decke auf den Boden, wo "
"es sich zu Pfuetzen sammelt.");
// Der Einfachheit halber setzen wir gleich die Long nochmal als Detail
AddDetail(({"gang","kellergang"}), QueryProp(P_INT_LONG));
AddDetail(({"geraeusch","geraeusche"}),
"Immer wieder kannst Du seltsame Geraeusche aus dem Gang hoeren.");
AddDetail(({"steine","stein","naturstein","natursteine"}),
"Die niedrige Decke ist aus groben Natursteinen gehauen, an denen sich "
"Wasser zu kleinen Tropfen sammelt.");
AddSoundDetail(({"geraeusch","geraeusche"}),
"Im Kellergang hoerst Du seltsame Geraeusche.");
// Mitteilungen, die dem Spieler zufällig gegeben werden
AddRoomMessage(({
"PLITSCH.",
"PLATSCH.",
"Ein Wassertropfen laeuft Dir uebers Gesicht."}), 30);
// ein einziger Ausgang mit eignen Meldungen
AddExit("oben", "/doc/beispiele/raum1", "nach oben", ({
"Schnell steigst Du wieder nach oben.",
"&Name steigt hastig nach oben",
"&Name taucht ploetzlich aus der Wiese auf."}));
// Wir legen eine Waffe und eine Rüstung hier ab
AddItem("/doc/beispiele/waffe1", REFRESH_REMOVE);
AddItem("/doc/beispiele/ruestung1", REFRESH_REMOVE);
}
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