Hilfe für die Magiekundigen zum

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teleportieren

Beschreibung: Mit dem Zauberspruch 'teleportiere' wird es einem Mitglied der Magiekundigengilde ermöglicht, alleine oder mit einem Begleiter durch ein selbst erbautes Teleport-Tor zu gehen und somit in Null-Zeit zu einem anderen, weit entfernten Ort zu kommen. Die genauen Syntaxen sind am Ende dieser Hilfeseite aufgeführt.

1. Schritt: Steine suchen
Als ersten muss der Spieler nach verschiedenen Steinen suchen, die in der Aussenwelt und hoffentlich auch bald im ganzen Wunderland versteckt sind. Die Steine unterscheiden sich in der Anzahl der in ihren Rand gemeisselten Kerben. Für eine vollständige Verbindung zweier Räume durch zwei Teleport-Tore benötigt man je Tor 7 verschiedene Steine. Damit die Steine nicht geklaut werden können, wenn man sie mal aus gewichtstechnischen Gründen ablegen muss, wird der Spieler, der einen Stein das erste mal nimmt, auch als dessen Besitzer gekennzeichnet. Erst wenn ein Stein über einen Reset hinaus in einem Raum liegt, kann er auch von anderen wieder genommen werden. Spieler, die den Spruch 'teleportiere' noch nicht gelernt haben, können die Steine auch nicht nehmen, da sie eh keine Verwendung dafür hätten.

2. Schritt: Steinring bilden
Hat man nun erst einmal 7 verschiedene Steine gefunden, kann man in einem beliebigen Raum, der nicht schon mit einem Teleport-Tor belegt oder von dem verantwortlichen Magier gesperrt ist, einen Ring aus den Steinen bilden. Dabei werden die Steine durch ein einziges Objekt, einen Steinring, ersetzt, welcher fest im Raum verankert wird. Legt man nun in einem weiteren Raum wieder 7 verschiedene Steine zu einem Ring zusammen, so entsteht eine vollständige Verbindung dieser beiden Räume. Jeder weitere Steinring vergrössert das Netz der Verbindungen. Die Anzahl der Steinringe, die ein Spieler baün kann, ist vom Level des Spielers abhängig. Folgende Regelung ist gültig:

ab Gildenlevel: 10

Stufe 20 : 4 Teleport-Tore
Stufe 21 : 5 Teleport-Tore
Stufe 22 : 6 Teleport-Tore
Stufe 23 : 7 Teleport-Tore
Stufe 24 : 8 Teleport-Tore
Stufe 25 : 9 Teleport-Tore
Stufe 26 : 10 Teleport-Tore
Stufe 27 : 11 Teleport-Tore
Stufe >= 28 : 12 Teleport-Tore
Stufe >= 35 : 13 Teleport-Tore
Stufe >= 41 : 14 Teleport-Tore
Stufe >= 48 : 15 Teleport-Tore

Gildenlevel: 11 +1 Teleport-Tor
Gildenlevel: 12 +2 Teleport-Tore
Gildenlevel: 13 +3 Teleport-Tore

Die Runenringe sind relativ gut haltbar. Selbst den Reboot oder Crash des MUDs geht meist spurlos an ihnen vorbei. Doch nach ein paar Tagen wird die Verbindung die die Runenringe aufrecht erhalten immer schwächer bis sie ganz abbrechen. Ist dies geschehen, verschwindet der Runenring für immer. Sollten also irgendwann irgendwelche Tore auf mysteriöse Weise verschwinden, dann hat sich die Verbindung zwischen den Toren als zu schwach erwiesen. Da eine Erstellung einer solchen Verbindung jedoch ausser einer Menge Arbeit keine Punkte kostet, ist es auch nicht soo schlimm. Jeder Ring besitzt eine Nummer, die jeder sehen kann. Nur der Besitzer des Ringes kann auch die Nummern seiner anderen Tore sehen, mit denen dieses eine Tor verbunden ist.
Beim Bilden des Tores ist es dem Spieler wahlweise möglich, dem Tor einen Namen zu vergeben. Dieser Name kann aus mehreren Teilen bestehen und darf die Länge von 32 Zeichen nicht überschreiten. Dabei wird die Gross- und Kleinschreibung des Namens berücksichtigt.

3. Schritt: teleportieren
Ist eine Verbindung zwischen mindestens zwei Teleport-Toren hergestellt worden, so kann nur der Besitzer dieser Ringe und ein eventuell erwählter Begleiter durch das Tor gehen. Soll ein Begleiter mitgenommen werden, muss sich dieser natürlich im Raum befinden und sich ausserdem für eine solche 'Entführung' auch einverstanden erklären. Dies geht durch einen Vertrag, den er beim Versuch einer Teleportation automatisch bekommt. Innerhalb von 2 Minuten sollte der Begleiter den Vertrag gelesen und unterzeichnet haben, da dieser dann verschwindet. Die Magiekosten trägt alleine der Besitzer des Tores. Da eine solche Zerlegung in die einzelnen Bestandteile jedoch sehr schmerzhaft ist, werden beiden Spielern Lebenspunkte abgezogen. Tödlich kann dieser Sprung jedoch nie sein, da die Lebenspunkte zuvor geprüft werden.

4. Schritt: Steinringe lösen
Da die Anzahl der Verbindungen je Spieler begrenzt ist, kann ein Spieler seine Verbindungen natürlich auch wieder lösen. Beim lösen kann es vorkommen, dass einer oder sogar alle Runen, die das Runentor gebildet haben ihre magischen Eigenschaften verlieren. Hat ein Runenstein diese verloren, verschwindet er sofort. Ist dies nicht der Fall, so zerfällt der Steinring wieder in die 7 verschiedenen Steine, von denen einige wiederverwendet werden können.
Kosten: - Einzelsprung: 20 Magiepunkte
- Doppelsprung: 30 Magiepunkte
- Bei beiden Sprüngen: 10 Lebenspunkte werden abgezogen
Syntax: 1. Schritt:: Die Steine werden genommen und als Eigentum des Spielers gekennzeichnet. Hat der Stein fälschlicherweise noch keine Kerbe, wird diese per Zufall gesetzt.
- nimm stein

2. Schritt:: Der Spieler legt aus 7 verschiedenen Steinen einen Steinring zusammen und kann dabei wahlweise einen Namen vergeben.

- bilde kreis aus runen
- bilde kreis <name> aus runen
- bilde kreis mit runen
- bilde kreis <name> mit runen
- bilde ring aus runen
- bilde ring <name> aus runen
- bilde ring mit runen
- bilde ring <name> mit runen

3.Schritt:: Der Spieler springt alleine zu Tor x.

- teleportiere zu tor <x>

Der Spieler springt mit einem Begleiter zu Tor x.

- teleportiere mit <begleiter> zu tor <x>

4.Schritt:: Der Spieler löst einen Ring auf und bekommt einige der Runen zurück.

- löse ring

Sonstiges:: Der Spieler kann durch einen Ring den Raum blicken, in dem sich das Tor <x> befindet.

- blicke durch ring zu tor <x>
- blicke durch kreis zu tor <x>
Daten: Delay: 30 Sekunden
Erfolgswahrscheinlichkeit beim Lernen: 50%
Weiter Hilfen: anrede, diskus, entgifte, erkunde, fussspuren, gesinnung, licht, unsichtbar, identifiziere, schätz, runensteine, runenringe,

Ende
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