// Beispielring - er erhoeht die Intelligenz seines Traegers
inherit "armour";
#include <combat.h>
#include <properties.h>
#include <thing/material.h> // fuer die Materialangabe
void create()
{
if(!clonep()) return;
::create();
SetProp(P_LONG,
"Ein Ring aus den Knochen eines Orks. Er "
"gehoerte urspruenglich dem Schamanen der Zwerge, aber "
"anscheinend bist Du unwiderstehlich.");
// Material: Knochen
SetProp(P_MATERIAL, ([MAT_BONE]));
SetProp(P_NAME, "Knochenring");
SetProp(P_PLURAL, "Knochenringe");
SetProp(P_GENDER, MALE);
SetProp(P_WEIGHT, 75);
// Ruestungstyp: Ring
SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_RING);
// nicht im Laden kaufbar
SetProp(P_NOBUY, 1);
// kein eigener Ruestungsschutz
SetProp(P_AC, 0);
SetProp(P_BULKINESS, 17);
// Der Text, den der Spieler beim Identifizieren bekommt
SetProp(P_INFO,
"Der Knochen muss von einem besonderen Ork stammen, "
"denn der Ring erhoeht die Intelligenz seines Traegers.");
// Zum Veraendern von Stats beim Traeger benutzen wir P_STATMOD
// Bitte beachte, dass dieses Beispiel mit Absicht sehr einfach gehalten
// ist. Bei der Programmierung von statveraendernden Objekten sollte immer
// darauf geachtet werden, dass Vorteile mit Nachteilen ausgeglichen werden.
// Der Phantasie ist auch in dieser Richtung viel Spielraum gegeben und
// sie ist nicht nur auf den Abzug von irgendwelchen Punkten begrenzt :-))
SetProp(P_STATMOD, ([A_INT: 1]));
AddId(({"ring", "knochenring"}),({"ringe","knochenringe"}));
}
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