Die Attribute des Spielers

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Jeder Spieler verfügt über bestimmte Attribute (Stats), die die körperlichen und geistigen Fähigkeiten festlegen. Von ihnen hängt ab, wie gut man etwas lernt bzw. beherrscht, oder sich im Kampf durchsetzen kann. Gleichfalls können diese bestimmen, ob man seine Stufe (Level) erhöhen kann.
Anzeigen lassen kann man sich seine Attribute jederzeit durch den Befehl info.

Es sind folgende Beschreibungen abrufbar:

Besser ist natürlich, man liest sich das ganze einmal von Anfang bis Ende durch.

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Die grundlegenden Eigenschaften sind:

Intelligenz
  Sie ist wichtig für Aktionen, bei denen eine gewisse Intelligenz benötigt wird. Je mehr man davon besitzt, desto besser beherrscht man zB. die Fähigkeit, Magie auszuüben. Die Benutzung von Zaubersprüchen hängt davon ebenso ab, wie das Rufen im Wunderland.
Verschiedene Gilden verlangen gleichfalls für die Mitgliedschaft eine bestimmte Punktzahl in der Intelligenz.
Stärke
  Die Stärke entscheidet im Kampf über die Größe des angerichteten Schadens bei dem Gegner des Spielers. Je höher der Attributwert desto mehr wird der Gegner verletzt. Gleichfalls bestimmt die Stärke wieviel Sachen der Spieler in seinem Inventar mit sich herumtragen kann.
Geschicklichkeit
  Dieses Attribut ist wichtig für den Umgang mit Waffen. Je geschickter der Spieler ist, desto mehr Waffen kann er benutzen. Bessere Waffen verlangen ein Mehr an Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen.
Ausdauer
  Die Ausdauer bestimmt die Lebensenergie des Spielers. Je höher ihr Wert desto länger kann er gegen Monster oder Tiere kämpfen und anderen Gefahren widerstehen, die an seiner Gesundheit zehren.

Erhöhung der Eigenschaften

Seine Eigenschaften kann der Spieler entweder durch das Finden von magischen Zaubertränken, die überall im Wunderland versteckt sind, erhöhen, oder er tauscht seine Erfahrung für die Erhöhung seiner Eigenschaften ein. Dies wird besonders Spielern der unteren Level angeraten. Gemacht werden kann dies in der jeweiligen Gilde mit dem Befehl erhoehe und der Angabe des jeweils zu erhöhenden Attributes. Man spart sich so zunächst das vordergründige Suchen der oft ziemlich gut versteckten Zaubertränke und kann des weiteren seine Attribute auch über die durch die Anzahl der Zaubertränke bestimmten Grenzen erhöhen. Mit steigendem Level verändert sich natürlich auch der Preis pro Attribut.
Aber Vorsicht! - Stirbt man, verliert man pro Stat jeweils einen der gekauften(!) Punkte. Die Punkte die durch Zaubertränke erworben wurden bleiben erhalten.
Sollte der Spieler dennoch einmal dem Tod gegenüber gestanden haben, kann er, nachdem er sich zum Beten niedergelassen hat, seine Attribute gegen den Tausch seiner Erfahrung preiswerter als sonst erhöhen.

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Des weiteren besitzt der Spieler Eigenschaften, die die durch die Attribute vorgegebenen Fähigkeiten charakterisieren. Im einzelnen sind dies:

Lebenspunkte
  Die Anzahl der Lebenspunkte gibt an, wieviel Lebensernergie der Spieler besitzt. Sie sind abhängig vom Wert der Ausdauer. Bei Kämpfen wird pro Treffer des Gegners ein bestimmter Wert an Lebensenergie abgezogen. Gleiches gilt für das Essen giftiger oder ungenießbarer Sachen und sonstige Aktionen, die Verletzungen hervorrufen können. Dies erfolgt solange, bis der Wert 0 erreicht ist und der Spieler stirbt.
Der Spieler kann den Abzug von Lebenspunkten im Kampf begrenzen, indem er eine gewisse Schwelle setzt, die nicht unterschritten wird. Bei Erreichen dieser setzt automatisch eine Flucht ein. Diese Schwelle nennt sich Vorsicht. Bei Spielbeginn ist sie automatisch auf den Wert 20 gestellt. Sie kann jedoch mit dem Befehl vorsicht auf einen anderen als den Vorgegebenen gesetzt werden.
Die Lebenspunkte frischen sich normalerweise von allein wieder bis zu ihrem Höchstwert auf. Dies nimmt jedoch eine gewisse Zeit in Anspruch. Beschleunigt werden kann dies durch Nahrungsaufnahme oder die Anwendung anderer heilsamer Sachen. Dennoch ist Vorsicht geboten, nicht alles frischt die Lebensgeister auf, manches ist auch giftig oder wird mit steigendem Level giftig.
Magiepunkte
  Die Anzahl der Magiepunkte wird von der Intelligenz bestimmt. Sie zeigt, wie gut der Spieler magische Fähigkeiten ausüben kann. Bei der Anwendung eines erlernten Zauberspruches, bei Rufen oder sonstigen Aktionen, die eine gewisse Magie beinhalten, wird auch hier eine bestimmte Punktanzahl abgezogen.
Die Magiepunkte frischen gleich den Lebenspunkten wieder auf.

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Weiterhin werden dem Spieler zwei andere Punktzahlen angezeigt, die hier kurz erklärt werden sollen:

Erfahrungspunkte
  Die Erfahrungspunkte spiegeln die Erfahrung des Spielercharakters wieder. Führt der Spieler bestimmte Aktionen durch, hierzu zählen zB. das Lösen von Abenteuern, das Auffinden von Zaubertränken, das Kämpfen, gewinnt er an Erfahrung und erhält eine bestimmte Anzahl an Punkten als Äquivalent.
Der Spieler kann auch Erfahrungspunkte eintauschen, um seine Eigenschaften zu erhöhen. (siehe auch Erhöhung der Eigenschaften).
Weiterhin benötigt der Spieler zum Erhöhen seiner Stufe eine bestimmte Anzahl von gesammelten Erfahrungspunkten für die jeweils nächst höhere. Wieviel gebraucht werden, erfährt man in seiner Gilde mit dem Befehl hilfe [Gildenname]_stufen.
Abenteuerpunkte
  Pro gelöstem Abenteuer erhält der Spieler eine gewisse Anzahl an Abenteuerpunkten. Die maximal erreichbare Anzahl ist als eingeklammerter Wert ersichtlich. Hat der Spieler eine vorgegebene Punktzahl erreicht (siehe mit Befehl liste in den Gilden), ist es ihm möglich, Seher zu werden, oder sich zum Magier ernennen zu lassen.
Forschungspunkte
  Um den Schwerpunkt beim Spielen im Wunderland von der Kämpferei zu der Erkundung der Gebiete zu verlagern und um Komplettlösungen für Quests zu behindern, wurden überall im Wunderland Forschungspunkte versteckt. Diese Punkte werden bei bestimmten Aktionen vergeben, die besonders sehenswert oder interessant sind. Dabei ist daran zu denken, daß die Punkte überwiegend in normalen Gebieten zu finden sind. Wenn ihr einen Fluß seht, dann probiert in ihm zu schwimmen oder das Wasser zu trinken. Wenn ihr an einer Schlucht einen Stein findet, dann versucht ihn mal hineinzuwerfen. Versucht Blumen zu verschenken, blast in ein Horn, fragt einen Schmied um Rat, benutzt eine heilende Salbe. Oder töte ein besonders interessantes Monster... All sowas kann Forschungspunkte vergeben. Durch das aufmerksame Lesen der Details kann man diese Aktionen meistens entdecken.
Abgefragt werden diese Punkte beim Erhöhen der Stufe in der Gilde des Spielers. Hat er zu wenig für die nächste Stufe, so wird er nicht erhöht.

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Hier noch ein paar Hinweise zu den Forschungspunkten:
Der Spieler selbst hat keine Übersicht, wann er diese Punkte zugeteilt bekommt. Er kann nur gewisse Meldungen bekommen, wie weit er inzwischen vorangeschritten ist. In seiner Gilde kann der Spieler durch das Kommando kosten einen kleinen Text erhalten, wieviel er noch vom Wunderland erforschen muß, um die nächste Stufe erreichen zu können. Beim Erhöhen der Stufe mit zu wenig Forschungspunkten, kommt dieselbe Meldung. Diese Meldungen sind aber immer nur für die NÄCHSTE Stufe gedacht und sagen nicht aus, wie weit der Spieler im gesamten ist.
Hier nun die Reihenfolge der Gildenmeldungen:

Um eine Übersicht über die eigenen Leistungen im Gesamtbild zu erhalten, kann der Spieler im info-Befehl eine weitere Meldung bekommen. Da sich diese Meldung nur recht langsam ändern wird, kann der Spieler nicht darauf zurückschließen, wodurch er nun diese Forschungspunkte erhalten hat. Auch hier nun die Reihenfolge der Meldungen:

Sobald es ein Spieler zum Seher geschafft hat, erfordert ein weiterer Aufstieg eine bestimmte Zahl an Seherpunkten, die nur noch indikret mit der Forschungspunkten zusammenhängen.

Genervt, weil Du Deine Stufe wieder einmal nicht erhöhen konntest??? Dann haben wir hier für Dich und für ganz Neugierige noch eine kleine Übersicht zu den Forschungspunkten, die Dir wieder Mut machen sollte. Es ist wirklich zu schaffen!!