Dokumentation zu: P_WEAR_MSG

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PROPERTY:
        P_WEAR_MSG

DEFINIERT ALS:
        "wear_msg"

DEFINIERT IN:
        /sys/armour.h

WERTE:
        String, Closure oder Array, das Strings oder Closures bzw.
        einen Mix aus beiden enthaelt

BESCHREIBUNG:
          Ueber diese Property koennen die Defaultmessages, die
        beim Anziehen einer Ruestung an den Spieler und an den Raum
        ausgegeben werden, ueberschrieben werden. Es ist nicht
        moeglich, eine oder beide Messages ganz zu unterdruecken!
          Ist der Wert des Properties ein String, so wird dieser
        an den Spieler ausgegeben. Ist der Wert eine Closure, wird
        sie zunaechst ausgefuehrt. Wenn der Rueckgabewert ein String
        ist, wird dieser an den Spieler ausgegeben, ansonsten die
        Standardmessage. In beiden Faellen bekommt der Raum die
        Standardmessage. 
          Wenn der Wert des Properties ein Array ist, wird das erste
        Element wie ein Einzelwert behandelt (siehe voriger Absatz).
        Ein evtl. vorhandenes zweites Element wird in der gleichen
        Art verarbeitet, nur wird der Text an den Raum (ausser TP)
        ausgegeben. Ist ein Element des Arrays 0 oder gar nicht
        vorhanden, bzw. liefert eine Closure keinen String, so wird
        an deren Stelle die Defaultmessage ausgegeben.
          Alle Ausgaben werden mit break_string() umgebrochen.

Beispiele:
        - SetProp(P_WEAR_MSG, "Du zwaengst Dich in die Jacke.");
        - SetProp(P_WEAR_MSG, ({"Du zwaengst Dich in die Jacke."}));
        - string PlayerMsg();
          string RoomMsg();
          ...
          SetProp(P_WEAR_MSG, ({ #'PlayerMsg, #'RoomMsg }));
          ...
          string PlayerMsg()
          {
            switch (this_player()->QueryProp(P_RACE))
            {
              case "Elf":
                return "Behende schluepfst Du in die Jacke.";
              case "Zwerg":
                DoStructureDamage(QueryProp(P_LIFETIME) * 0.1);
                return "Du zwaengst Dich in die enge Jacke.\n"
                  "Ploetzlich macht es *RATSCH* und die Jacke hat "
                  "einen langen Schlatz.";
              default:
                return 0;
            }
          }

          string RoomMsg()
          {
            string pl_name = this_player()->name(WER, NAME_CAP|NAME_AUTO);

            switch (this_player()->QueryProp(P_RACE))
            {
              case "Elf":
                return pl_name + " schluepft behende in eine Jacke.";
              case "Zwerg":
                return pl_name + " zwaengt sich in eine enge Jacke.\n"
                  "Ploetzlich macht es *RATSCH* und die Jacke hat "
                  "einen langen Schlatz.";
              default:
                return 0;
            }
          }

SIEHE AUCH:
        P_UNWEAR_MSG, P_WEAR, P_UNWEAR, WearFunc(L), UnwearFunc(L)


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