PROPERTY:
P_NAME_OWNER
DEFINIERT ALS:
"name_owner"
DEFINIERT IN:
/sys/thing/description.h
WERTE:
Objekt (nur beim Setzen) oder spezielles Array
BESCHREIBUNG:
Beinhaltet, wer der Besitzer dieses Objektes im Sinne der
Namenserzeugung ist.
Beispielsweise um Ausgaben der Art:
'Fionas Kamm'
'der Tanzbaer eines Gnoms'
'Torroks Hochzeitsring'
zu erzeugen.
Beispiele beim Setzen der Eigenschaft:
ob->SetProp(P_NAME_OWNER, pl);
ob->SetProp(P_NAME_OWNER, ({ pl, 0, 0, "auf" });
(Beim zweiten Beispiel werden die Array-Elemente 2, 3, 5, 6 und 7
automatisch gesetzt.)
Personalname muss gesetzt sein, wenn der Name ein 'echter'
Name ("Arachna", "Varilon") im Gegensatz zu Bezeichnung ("Kaeuer")
ist. Siehe auch P_NAME_FLAG NAME_PERSONAL.
Beispiel zur Erlaeuterung des Unterschieds:
Fionas Ding (Fiona ist Personalname)
Ding eines Kaeuers (Kaeuer ist kein Personalname)
Aufbau des Arrays bei Abfrage der Eigenschaft:
({ Besitzerobjekt (oder Null),
Besitzerumschreibung ("eines Kaeuers"), X
Geschlecht des Besitzers, X
Preposition (optional), *
Personalname (1 oder 0) X
Besitzerobjektstring (bei Spielerbesitzern) Y
Umschreibungsanhang X
})
Die mit 'X' gekennzeichneten Eintraege werden automatisch laufend
aktualisiert, wenn ein Objekt als Besitzer eingetragen ist.
Der mit 'Y' gekennzeichnete Eintrag wird einmal automatisch gesetzt,
falls Besitzerobjekt angegeben und interaktiv.
Die Preposition wird automatisch auf "von" gesetzt wenn der Besitzer
ein gezaehltes Objekt (also P_NAME_AMOUNT bzw P_AMOUNT gesetzt) ist
und keine andere Praeposition angegeben wurde. (Sie wird nicht
automatisch zurueckgesetzt, wenn das besitzende Objekt ploetzlich
nicht mehr gezaehlt ist (was auch sehr unwahrscheinlich ist).)
Wenn eine Praeposition angegeben wird ist auf den Fall zu achten
(welcher bei automatischer Erzeugung der restlichen Elemente von
dem Zustand des Personalnamensschalters abhaengt). Meistens wird
so etwas nur Sinn machen, wenn alle Elemente manuell vorgegeben
und das Besitzobjekt Null ist.
Falls der Besitzer ein Spieler ist und dieser inzwischen ein neues
Objekt erhielt, so ist das nullte Element (Objekt des Besitzers)
natuerlich Null. Die Lib erkennt den Besitzer dann anhand des
Besitzerobjektstrings (zB "/magier:sunrise") aus Element 5.
Will man rueckwaerts den Besitzer feststellen, sollte man also
immer das Element 5 (Objektstring) statt Null (Objektzeiger)
benutzen. Siehe auch object_name(E).
SIEHE AUCH:
P_NAME
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