PROPERTY:
P_MAGIC_EXCHANGE
DEFINIERT ALS:
"magic_exchange"
DEFINIERT IN:
/sys/thing/description.h
WERTE:
int, string, array of string, mapping
DEFAULT:
Ist das Property nicht gesetzt, wird nie ein spezielles
Objekt erkannt.
IDEE:
Oft erkennt man die Eigenschaften eines Objekt durch bloses ansehen
nicht wirklich. Magische Faehigkeiten oder spezielle Eigenschaften
koennen oft erst durch ein genaues Identifizieren erkannt werden.
Spezielle Eigenschaften koennen natuerlich in dem Objekt
so programmiert werden, dass sie erst nach einem Identifizieren
aktiviert werden. Diese Methode ist im Mud recht gaengig.
Dies ist fuer bestimmte Objekte und Eigenschaften sogar
notwendig, doch hat es bei nicht Questobjekten einen
Nachteil. Ein Spieler der ein solches Objekt findet und
identifiziert, weiss ab jetzt, das das gefundene Objekt durch
identifizieren andere Eigenschaften erhaelt.
Koennte aber ein magisches/spezielles Objekt bei jedem
Objekt erkannt werden, wuerde dieses den Spielspass erhoehen
und den Spruch 'Identifizieren' aufwerten.
Annahme: Ein Magier erstellt ein Amulett mit speziellen
Eigenschaften. Nun will er das Amulett im Mud verstecken.
Unter normalen Bedingungen ist es nur unter Aufwand moeglich
dieses Amulett an mehr als einem Ort zu verstecken. Mit diesem
Property ist es moeglich, dass dieses Amulett beim identifizieren
eines beliebigen normalen Amulett erkannt wird (Wenn dieses
Amulett das zulaesst).
BESCHREIBUNG:
Hat ein Objekt P_MAGIC_EXCHANGE gesetzt und wird Identifiziert
wird bestimmt, ob der Spieler ein spezielles Objekt erkennt.
Wenn dies der Fall ist wird das Objekt zerstoert und durch
einen Clone des erkannten Objektes ersetzt.
Moegliche Werte fuer P_MAGIC_EXCHANGE
Der allgemeine Fall
int :
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der ein spezielles
Objekt erkannt wird. Die Angabe ist in Promille. 50
bedeuten also ein 5% Chance das ein spezielles Objekt
erkannt wird. Wird ein Objekt erkannt wird automatisch
anhand des Objekttypes und des Materials ein passendes
spezielles Objekt gesucht und falls ein solches existiert
durch dieses ersetzt.
Bsp: eine leichte Lederruestung hat im create
SetProp(P_MAGIC_EXCHANGE,50) gesetzt
beim Identifizieren hatte der Spieler Glueck und
erkennt ein spezielles Objekt, nun wird geschaut
ob in der Datenbank ein Ruestung mit dem Material
Leder existiert. Hier wird zBsp. eine speziell
gehaertete Lederruestung der Ausdauer gefunden.
Nun erhaelt der Spieler in sein Inventar diese
erkannt Ruestung
Achtung: Es ist nur moeglich Ruestungen oder Waffen so
zu erkennen
Die speziellen Faelle
string :
Hier kann ein bestimmtes Objekt angegeben werden, welches
erkannt werden soll. Die Wahrscheinlichkeit das dieses
erkannt wird liegt bei der Defaultwahrscheinlichkeit von 5%.
array of string:
Aehnlich wie string, nur das mehrere Objekte angegeben werden,
von dennen eines erkannt werden kann. Die Wahrscheinlichkeit
je Objekt betraegt Defaultwahrscheinlichkeit/Anzahl der Objekte
mapping:
Der Mapping hat die Form ([objektfile:Wahrscheinlichkeit]).
Hier ist es also moeglich eines oder mehrere Objekte anzugeben,
die moeglicherweise erkannt werden. Der Vorteil ist, das man
hier die Wahrscheinlichkeit selber festlegen kann.
Achtung: Wahrscheinlichkeit ist in Promille anzugeben.
spezielle Werte im mapping:
Mit P_INFO im Mapping kann der Austauschtext gespeichert werden.
SIEHE AUCH:
P_INFO
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