PROPERTY:
P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE
DEFINIERT ALS:
"enemy_death_sequence"
DEFINIERT IN:
/sys/properties.h
WERTE:
Mapping
BESCHREIBUNG:
Enthaelt Teile einer Todessequenz oder eine komplette Todessequenz,
die der Spieler bekommt, wenn er an uns stirbt. (Kann nicht nur in
NPCs, sondern in beliebigen Gegenstaenden gesetzt sein, wenn diese
einen Spieler toeten koennen (Fallen, Gift, etc.)
Die Keys sind die Zahl der Heart-Beats im Todesraum, bei der denen
die Meldung erscheinen soll. Values muessen Strings sein. Eine Aus-
nahme bildet Key '-1', die einen Integer enthalten muss, wenn er
gesetzt ist. (siehe unten)
P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE als Ergaenzung:
Sind lediglich positive Zahlen als Keys angegeben, laeuft auf jeden
Fall eine Standardsequenz ab. Die Meldungen unserer eignen Sequenz
werden an dem Zeitpunkt ausgegeben, die dem Key entspricht. Unsere
eigne Meldung ersetzt die Meldung, die die normale Todessequenz an
dieser Stelle ausgeben wuerde. Man sollte darauf achten, dass der
Key nicht groesser ist, als die Standard-Todessequenzen (momentan
alle 70 Beats), da sie der Spieler sonst nicht bekommt. Da alle
Sequenzen mindestens 60 Heartbeats dauern muessen, empfiehlt es
sich, nur Meldungen unterhalb davon zu veraendern oder einzuschie-
ben.
Ist ein Key '0' vorhanden, wird diese Meldung sofort beim Sterben
ohne Verzoegerung ausgegeben. Die Standardmeldung wird dadurch
wiederum ersetzt.
P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE als komplett eigne Todessequenz:
Is ein Key '-1' angegeben, kann man eine komplett eigne Sequenz
ablaufen lassen. Key -1 enthaelt dann die Laenge der Sequenz als
Integer in Heart-Beats (mindestens 60!). Ausserdem muessen mindes-
tens 11 Keys (Key -1 plus 10 Meldungen) in der Sequenz enthalten
sein! Erfuellt die Todessequenz diese Bedingungen nicht, wird eine
Standardsequenz genommen und unsere wird nur als 'Ergaenzung' be-
nutzt (siehe oben).
BESCHREIBUNG DER TAGS:
Die Strings koennen die 'Tags' <A>, <G> und/oder <R> enthalten.
Das Tag <G>neutrum:mannlich:weiblich</G> waehlt den passenden Text
aus dem Tag in Abhaengigkeit vom Geschlecht des Spielers. Auf jeden
Fall muessen immer 3 Varianten angegeben werden, auch wenn es (noch)
keine geschlechtslosen Spieler gibt. Ausschlaggebend ist nur, dass
2 Doppelpunkte im Tag-Text befinden. Moeglich ist also:
"Der Tod sagt: SEI MEIN<G>::E</G> KOENIG<G>::IN</G>!"
Koenig und Artikel bleiben bei neutrum/maennlich unveraendert und
bei weiblichen Spielern wird eine Endung anhaengt.
Das Tag <A>text1::ZAHL1::text2::ZAHL2::text3</A> ermoeglicht Unter-
scheidungen anhand des Aligns des Spielers. Ist das Align kleiner
ZAHL1 wird text1 ausgegeben, liegt es zwischen ZAHL1 und ZAHL2 wird
text2 ausgegeben. Ist es groesser ZAHL2 wird text3 ausgegeben. Ein
Beispiel:"<A>boese::-200::neutral::200::gut</A>" Es sind beliebig
viele Abstufungen machbar.
Das Tag <R> wird ersetzt durch die Rasse des Spielers. Dabei wird
noch zwischen weiblichem und anderen Geschlechtern unterschieden.
Weibliche Spielerinnen bekommen dann z.b. den Text 'Kaeuerin'
angezeigt.
Dieses Tag ist ein 'stand-alone-tag', das heisst, es gibt kein
Ende-Tag </R> wie bei den vorigen Tags.
Beispiel: "Was haben wir denn da fuer eine<G>n:n:</G> <R>?"
Dieser Text wird zu:
"Was haben wir denn da fuer einen Elf?"
"Was haben wir denn da fuer eine Zwergin?"
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