Dokumentation zu: P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE

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PROPERTY:
        P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE

DEFINIERT ALS:
        "enemy_death_sequence"

DEFINIERT IN:
        /sys/properties.h

WERTE:
        Mapping

BESCHREIBUNG:
        Enthaelt Teile einer Todessequenz oder eine komplette Todessequenz,
        die der Spieler bekommt, wenn er an uns stirbt. (Kann nicht nur in
        NPCs, sondern in beliebigen Gegenstaenden gesetzt sein, wenn diese
        einen Spieler toeten koennen (Fallen, Gift, etc.)
        Die Keys sind die Zahl der Heart-Beats im Todesraum, bei der denen
        die Meldung erscheinen soll. Values muessen Strings sein. Eine Aus-
        nahme bildet Key '-1', die einen Integer enthalten muss, wenn er
        gesetzt ist. (siehe unten)

        P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE als Ergaenzung:
        Sind lediglich positive Zahlen als Keys angegeben, laeuft auf jeden
        Fall eine Standardsequenz ab. Die Meldungen unserer eignen Sequenz
        werden an dem Zeitpunkt ausgegeben, die dem Key entspricht. Unsere
        eigne Meldung ersetzt die Meldung, die die normale Todessequenz an
        dieser Stelle ausgeben wuerde. Man sollte darauf achten, dass der
        Key nicht groesser ist, als die Standard-Todessequenzen (momentan
        alle 70 Beats), da sie der Spieler sonst nicht bekommt. Da alle
        Sequenzen mindestens 60 Heartbeats dauern muessen, empfiehlt es
        sich, nur Meldungen unterhalb davon zu veraendern oder einzuschie-
        ben.

        Ist ein Key '0' vorhanden, wird diese Meldung sofort beim Sterben
        ohne Verzoegerung ausgegeben. Die Standardmeldung wird dadurch
        wiederum ersetzt.

        P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE als komplett eigne Todessequenz:
        Is ein Key '-1' angegeben, kann man eine komplett eigne Sequenz
        ablaufen lassen. Key -1 enthaelt dann die Laenge der Sequenz als 
        Integer in Heart-Beats (mindestens 60!). Ausserdem muessen mindes-
        tens 11 Keys (Key -1 plus 10 Meldungen) in der Sequenz enthalten
        sein! Erfuellt die Todessequenz diese Bedingungen nicht, wird eine
        Standardsequenz genommen und unsere wird nur als 'Ergaenzung' be-
        nutzt (siehe oben).

BESCHREIBUNG DER TAGS:
        Die Strings koennen die 'Tags' <A>, <G> und/oder <R> enthalten.

        Das Tag <G>neutrum:mannlich:weiblich</G> waehlt den passenden Text
        aus dem Tag in Abhaengigkeit vom Geschlecht des Spielers. Auf jeden
        Fall muessen immer 3 Varianten angegeben werden, auch wenn es (noch)
        keine geschlechtslosen Spieler gibt. Ausschlaggebend ist nur, dass
        2 Doppelpunkte im Tag-Text befinden. Moeglich ist also:
        "Der Tod sagt: SEI MEIN<G>::E</G> KOENIG<G>::IN</G>!"
        Koenig und Artikel bleiben bei neutrum/maennlich unveraendert und
        bei weiblichen Spielern wird eine Endung anhaengt.

        Das Tag <A>text1::ZAHL1::text2::ZAHL2::text3</A> ermoeglicht Unter-
        scheidungen anhand des Aligns des Spielers. Ist das Align kleiner
        ZAHL1 wird text1 ausgegeben, liegt es zwischen ZAHL1 und ZAHL2 wird
        text2 ausgegeben. Ist es groesser ZAHL2 wird text3 ausgegeben. Ein
        Beispiel:"<A>boese::-200::neutral::200::gut</A>" Es sind beliebig
        viele Abstufungen machbar.

        Das Tag <R> wird ersetzt durch die Rasse des Spielers. Dabei wird
        noch zwischen weiblichem und anderen Geschlechtern unterschieden.
        Weibliche Spielerinnen bekommen dann z.b. den Text 'Kaeuerin'
        angezeigt.
        Dieses Tag ist ein 'stand-alone-tag', das heisst, es gibt kein
        Ende-Tag </R> wie bei den vorigen Tags.
        Beispiel: "Was haben wir denn da fuer eine<G>n:n:</G> <R>?"
          Dieser Text wird zu:
          "Was haben wir denn da fuer einen Elf?"
          "Was haben wir denn da fuer eine Zwergin?"


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