KONZEPT
Quests im Wunderland
AUTOR
Holger@Wunderland
BESCHREIBUNG
Ein Abenteuer bzw. eine Quest ist eine mehr oder weniger komplexe
Aufgabe, die ein Spieler loesen muss, um dafuer eine bestimmte
Anzahl Abenteurerpunkte (Questpunkte) und Erfahrungspunkte sowie
eventuell eine andere Belohnung zu erhalten. Quests muessen offi-
ziell angemeldet sein, was nur einem Erzmagier moeglich ist. Das
heisst, jede echte Quest MUSS von einem Erzmagier abgenommen und
angemeldet werden. Dieser bestimmt dabei eine eindeutige Quest-ID
Nummer, mit der man die Quest referenzieren kann.
VORGABEN
Es gibt keine besonderen Vorgaben oder Reglementierungen, wie man
eine Quest zu schreiben hat. Wichtig ist nur, dass sich alle quest-
relevanten Objekte und Raeume innerhalb eines Verzeichnisbaumes,
moeglichst alle zusammen befinden, damit auch anderen Magiern die
Fehlersuche nicht zu schwer gemacht wird. Eine Quest, die fuer
alle loesbar sein sollte, sollte nur in Gebieten und mit Objekten
zu loesen sein, die auch alle Spieler erreichen koennen. Koennen
dies zum Beispiel nur Mitglieder einer bestimmten Gilde, kann die
Quest allenfalls als eine Gildenquest angemeldet werden. Schoen ist
eine Quest, wenn sie mehrere alternative Wege zur Loesung bietet,
und nicht nur genau den schmalen Weg, den der Magier fuer richtig
haelt. Frustrierend ist es fuer Spieler, wenn sie ohne jeden lo-
gischen Grund zu einer ganz bestimmten Reihenfolge gezwungen werden,
weil der Magier einen alternativen Weg nicht gesehen hat. Ebenso
frustrierend sind immer wiederkehrende gleichartige Aufgaben, wie
100 Tueren mit 1000 Schluesseln zu oeffnen und aehnliches, nur um
die Quest in die Laenge zu ziehen. Ebenso aergerlich sind Quest-
NPCs, die ausser ihrer Default-Info nichts zu der Aufgabe sagen
koennen. Man muss davon ausgehen, dass der Spieler alle moeglichen
nur denkbaren Fragen stellt, um einer Loesung naeher zu kommen. Ein
NPC, der nichts kann, ausser auf 'frage NPC nach schluessel 14' mit
'Bring mir erst Schluessel 13' zu beantworten, ist aeusserst un-
schoen! Quests sind letztendlich das Aushaengeschild eines jeden
MUDs.
PROGRAMMIERUNG
Das einzig wichtige ist, dass das Objekt bzw. der NPC der letzt-
endlich feststellt, ob die Quest nun geloest ist, im Questmaster
QM->GiveQuest((object) Spieler, (int) QuestID, (string) Meldung);
aufruft. (QM ist in questmaster.h definiert.)
Siehe hierzu auch die Hilfeseite 'questmaster'.
ANMELDUNG
Wenn man eine Quest geschrieben hat, sollte man zuerst seinen Re-
gionsmagier und anderen Magierkollegen um Durchsicht bitten. Even-
tuell sollte man nach Ruecksprache mit dem Regions- oder einem Erz-
magier die Quest von Spielern testspielen lassen, weil diese eben
nicht in ein File schauen koennen, wenn sie nicht vorankommen. Man
sollte dann gemeinsam mit anderen Magiern (oder erfahrenen Sehern)
eine Bewertung der Quest vornehmen und diese dem Erzmagier, der die
Quest anmelden soll, vorschlagen. Der Erzmagier wird dann die Quest
noch einmal ueberfliegen und sie schliesslich im Questmaster
(man questmaster) anmelden.
Die Quest kann als Pflichtquest angemeldet werden oder als frei-
willige Quest. Sie zaehlt dann zu der Gesamtanzahl der Questpunkte
hinzu. Von dieser Gesamtzahl braucht der Spieler einen bestimmten
Prozentsatz, um Seher zu werden (derzeit 80%).
Ist die Quest extrem schwierig/nervig oder ueberhaupt nur als Seher
zu schaffen, wird sie als optionale Quest angemeldet und geht damit
nicht in die Gesamtzahl der zu schaffenden Questpunkte ein. Loest
sie der Spieler dennoch, ist es auch gut. Aber er muss es nicht.
Ist die Quest nur fuer Mitglieder einer bestimmten Gilde zu loesen,
oder handelt es sich um eine Quest, die man nur fuer das Erreichen
einer Gildenstufe braucht, wird sie als Gildenquest angemeldet. Sie
ist dann ebenfalls automatisch eine optionale Quest.
SIEHE AUCH
GiveQuest(L), DeleteQuest(L), QueryQuest(L), questmaster(SEC),
P_QUESTS, P_QP, questdesign(C)
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