Dokumentation zu: P_MAGIC_EXCHANGE

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PROPERTY:
        P_MAGIC_EXCHANGE

DEFINIERT ALS:
        "magic_exchange"

DEFINIERT IN:
        /sys/thing/description.h

WERTE:
        int, string, array of string, mapping

DEFAULT:
        Ist das Property nicht gesetzt, wird nie ein spezielles
        Objekt erkannt.
        
IDEE:   
        Oft erkennt man die Eigenschaften eines Objekt durch bloses ansehen
        nicht wirklich. Magische Faehigkeiten oder spezielle Eigenschaften
        koennen oft erst durch ein genaues Identifizieren erkannt werden.
        
        Spezielle Eigenschaften koennen natuerlich in dem Objekt
        so programmiert werden, dass sie erst nach einem Identifizieren
        aktiviert werden. Diese Methode ist im Mud recht gaengig.
        Dies ist fuer bestimmte Objekte und Eigenschaften sogar
        notwendig, doch hat es bei nicht Questobjekten einen 
        Nachteil. Ein Spieler der ein solches Objekt findet und
        identifiziert, weiss ab jetzt, das das gefundene Objekt durch
        identifizieren andere Eigenschaften erhaelt.
        
        Koennte aber ein magisches/spezielles Objekt bei jedem
        Objekt erkannt werden, wuerde dieses den Spielspass erhoehen
        und den Spruch 'Identifizieren' aufwerten. 
        
        Annahme: Ein Magier erstellt ein Amulett mit speziellen
        Eigenschaften. Nun will er das Amulett im Mud verstecken.
        Unter normalen Bedingungen ist es nur unter Aufwand moeglich
        dieses Amulett an mehr als einem Ort zu verstecken. Mit diesem
        Property ist es moeglich, dass dieses Amulett beim identifizieren 
        eines beliebigen normalen Amulett erkannt wird (Wenn dieses 
        Amulett das zulaesst).
        
BESCHREIBUNG:
        
        Hat ein Objekt P_MAGIC_EXCHANGE gesetzt und wird Identifiziert
        wird bestimmt, ob der Spieler ein spezielles Objekt erkennt.
        Wenn dies der Fall ist wird das Objekt zerstoert und durch
        einen Clone des erkannten Objektes ersetzt.
        
        Moegliche Werte fuer P_MAGIC_EXCHANGE
        
        Der allgemeine Fall

        int : 
                Bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der ein spezielles
                Objekt erkannt wird. Die Angabe ist in Promille. 50 
                bedeuten also ein 5% Chance das ein spezielles Objekt
                erkannt wird. Wird ein Objekt erkannt wird automatisch
                anhand des Objekttypes und des Materials ein passendes
                spezielles Objekt gesucht und falls ein solches existiert
                durch dieses ersetzt.
                Bsp: eine leichte Lederruestung hat im create
                     SetProp(P_MAGIC_EXCHANGE,50) gesetzt
                     beim Identifizieren hatte der Spieler Glueck und
                     erkennt ein spezielles Objekt, nun wird geschaut
                     ob in der Datenbank ein Ruestung mit dem Material 
                     Leder existiert. Hier wird zBsp. eine speziell
                     gehaertete Lederruestung der Ausdauer gefunden.
                     Nun erhaelt der Spieler in sein Inventar diese
                     erkannt Ruestung
                Achtung: Es ist nur moeglich Ruestungen oder Waffen so
                         zu erkennen

        Die speziellen Faelle
                
        string :
               Hier kann ein bestimmtes Objekt angegeben werden, welches
               erkannt werden soll. Die Wahrscheinlichkeit das dieses
               erkannt wird liegt bei der Defaultwahrscheinlichkeit von 5%.
               
        array of string:
               Aehnlich wie string, nur das mehrere Objekte angegeben werden,
               von dennen eines erkannt werden kann. Die Wahrscheinlichkeit
               je Objekt betraegt Defaultwahrscheinlichkeit/Anzahl der Objekte
        
        mapping:
               Der Mapping hat die Form ([objektfile:Wahrscheinlichkeit]).
               Hier ist es also moeglich eines oder mehrere Objekte anzugeben,
               die moeglicherweise erkannt werden. Der Vorteil ist, das man
               hier die Wahrscheinlichkeit selber festlegen kann.
               Achtung: Wahrscheinlichkeit ist in Promille anzugeben.

        spezielle Werte im mapping:
               Mit P_INFO im Mapping kann der Austauschtext gespeichert werden.


SIEHE AUCH:
        P_INFO


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