Dokumentation zu: P_FROG

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PROPERTY:
        P_FROG

DEFINIERT ALS:
        "frog"

DEFINIERT IN:
        /sys/living/life.h

WERTE:
        Int oder Array

BESCHREIBUNG:
        Setzt man diese Property bei einem Spieler (int), verwandelt er 
        sich in einen Frosch. Hierbei handelt es sich um eine nicht sehr
        originelle Altlast des MorgenGrauens.

        Allerdings kann man hier als Wert auch ein komplex aufgebautes
        Array setzen, womit man den Spieler zu etwas beliebigen machen
        kann. Die Elemente des Arrays sind: (definiert in <living/life.h>

        FROG_NAME     0 - Namen des 'Froschs' (vgl. P_NAME) (Array!)
        FROG_GENDER   1 - Geschlecht des 'Froschs' (vgl. P_GENDER)
        FROG_TITLE    2 - Titel des 'Froschs' (vgl. P_TITLE)
        FROG_PRESAY   3 - Vortitel des 'Froschs' (vgl. P_PRESAY)
        FROG_IDS      4 - Ids des Froschs 'Froschs' (vgl. P_IDS) (Array!)
        FROG_SHOUT    5 - Ruf-medlung des 'Froschs' ({ verb, text })
        FROG_MSGIN    6 - 'Komm'-Meldung des 'Froschs' (vgl. P_MSGIN)
        FROG_MSGOUT   7 - 'Geh'-Meldung des 'Froschs' (vgl. P_MSGOUT)
        FROG_ADJ      8 - Namens-Adjektive des 'Froschs' (vgl. P_NAME_ADJ)
        FROG_MMSGIN   9 - Hereintrans-Meldung des 'Froschs' (vgl. P_MMSGIN)
        FROG_MMSGOUT 10 - Heraustrans-Meldung des 'Froschs' (vgl. P_MMSGOUT)

        Wichtig ist anzumerken, dass FROG_ADJ im Gegensatz zu P_NAME_ADJ
        nur ein einzelnes Adverb aufnehmen kann, als String. Die FROG_IDS
        sind immer als Array anzugeben, ebenso wie der FROG_NAME.

        FROG_PRESAY und FROG_TITLE finden ihre Verwendung nur im Zusammenhang
        mit NAME_DESCR. Normale Namensabfragen ignorieren diese.

        Es werden immer unbestimmte Artikel verwendet, auch wenn name()
        explizit einen bestimmtem Artikel fordert. NAME_NONE wird jedoch
        korrekt beachtet.

        Wenn ein FROG_PRESAY gesetzt ist, wird dieses anstelle eines Artikels
        verwendet. Die Adverbien werden dann zu einem bestimmten Artikel
        passend gebeugt. Wie gesagt nur bei NAME_DESCR. Weiterhin wird
        immer der WER-Fall benutzt wenn NAME_DESCR angefordert wird.

HINWEIS: 
        Bei "verfroschten" Spielern wird ein ggf. gesetzter Extralook des 
        Spielers nicht mehr angezeigt. Extralooks, die durch Items begruendet
        sind, sind davon nicht betroffen.         

BEISPIELE:
        Der 'normale' Frosch:
 
        player->SetProp(P_FROG, ({
          ({"Frosch","Frosches","Frosch","Frosch"}),
          MALE,
          "huepft durchs Wunderland",
          0,
          ({"frosch"}),
          ({"quakt","Quaaak, quaaaaaak, quuuuaaaaaaaaaaaaaaaaaaaak !!"}),
          "huepft herein",
          "huepft",
          "klein",
          "huepft herbei", 
          "huepft von dannen"
          }));

        Eine dicke Glucke: (C) Holger ;-)

        player->SetProp(P_FROG,
          ({({"Glucke","Glucke","Glucke","Glucke"}), FEMALE,
          "bruetet vor sich hin", 0, ({"glucke", "huhn", "henne"}),
          ({"gluckst","Puuut, Puuuuuuut, Put Put Put..."}),
          "kommt herein stolziert", "stolziert", "dick", "flattert herein",
          "flattert weg"}));

HINWEIS:
        Wenn P_FROG auf 1 gesetzt wird, so ersetzt die Lib dies durch o.g.
        Array. Bei Abfragen ist also immer ein solches Array vorhanden (oder
        Null).

SIEHE AUCH:
        P_GHOST, P_EXTRA_LOOK


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