Quest der WL-Party in Erlangen - Oktober 2003

Quest:
Erlöse die verwunschene Prinzessin
Untertitel: Küssen ist optional

Empfohlene Stufe:
Alle, aber mindestens 5 Spieler (Teamquest!)

Geschichte:
Im Königreiche Wunderland (Waldregion) herrscht grosse Trauer, denn die Tochter Tuxxinchen des Königs Pepsilon III hat auf der Jagd eine MithrilKugel gefunden, die die noch bösere Hexe Jugola (zur bösen Hexe kommen wir noch) auf der Suche nach Zauberkräutern im Siebenmeilenwald verloren hat. Eigentlich ist das ja noch kein Grund zur Trauer, aber Jugola hat das gemerkt und Tuxxinchen in den Siebenmeilenwald gelockt und sie ganz schrecklich verflucht! Ab sofort muss das arme Tuxxinchen alle Leute, mit denen sie spricht ganz fürchterlich beschimpfen.

Pepsilon III ist noch dabei, damit fertig zu werden, ihn als inkompotenten Kronenhalter zu bezeichnen (ganz zu schweigen, was die arme Königin hat hören müssen!) da scheppern schon die ersten scharfkantigen Worte gegen die Visiere von mindestens einem Dutzend willigen Abenteurern (aber die haben zum Glück beleidigungsfeste Helme!)

Zwischen Spekulationen über den jeweiligen Stammbaumes und Vermutungen über deren Fähigkeiten schafft es Tuxxinchen aber, von der (Tuxxinchens Meinung nach mehr als nur fiesen) Jugola im Siebenmeilenwald zu berichten.

Man macht sich also auf den Weg. Jugola ist allerdings nicht zu finden, die pflückt wohl schon wieder ganz woanders Blümchen. Stattdessen stolpern die Abenteurer in den Hexenkreis der nur normal bösen Hexe Bavmorda aus.

Bavmorda holt gerade zu einem experimentellen Fluch aus, da kommt ihr eine bessere Idee: Sie spielt doch um ihr Leben gern um's Abendessen: Wer verliert, kommt in den Topf. Also signalisiert sie ihre Bereitschaft, gegen ein bisschen Zauberwortraten zu helfen (ohne Einsatz macht ein Spiel auch keinen Spass!).

Tatsächlich hat Bavmorda etwa fünf Zauberwörter später genug Einlage im Suppentopf, dass sie sich erweichen lässt, ein bisschen über Hexentechnik zu plaudern:
Flüche und Beschimpfungen, sagt sie, sind praktisch wirkungslos, wenn man sie mit einer schlagfertigen Erwiderung entkräften kann. Zum Beispiel, meint sie, könne man auf die Beleidigung, dass man forscht wie ein Feigling erwidern, dass das ja wohl deshalb bekannt sei, da der Beleidiger das Forschen wohl von so einem Feigling gelernt haben müsse.

Für weitere Beispiele habe sie aber keine Zeit, man möge sich doch mit anderen Bewohnern des Siebenmeilenwaldes im Beleidiungswettstreite üben.

Auf etwa der dritten folgenden Lichtung taucht auch schon ein geeignetes Opfern auf: Auf der anderen Seite eines Flusses schreitet wütend ein Ringgeist auf und ab. Es ist nämlich so, dass Ringgeister keine fliessenden Gewässer überqueren können, und sosehr dieser Nazgul auch die Abenteurer ein bisschen stechen würde kommt er nicht rüber!

Es stellt sich auch raus, dass das einen Grund hat. Es gibt nämlich eine Flügelfähre, die ihn wohl über den Fluss bringen könnte, aber ein kleiner Erzbengel vergnügt sich auf der anderen Flussseite damit. Dieser genusssüchtige Gnom scheint nicht nur ganz versessen auf's Reiten von Fähren zu sein, nein, er scheint auch im Besitz einer weiteren Mithrilkugel zu sein!

Schnell ist man sich einig: Man müsste dem Gnom seine Kugel abschwatzen und vielleicht kann man sich ja dann irgendwie nah genug an den Nazgul trauen, um vorsichtig nichts als ein paar Worte auszutauschen.

Es stellt sich heraus, dass der Gnom nicht nur Flügelfähren reiten mag: Er reitet auch allzugern auf den Schultern eines Abenteurers, und steuert die ganze Gruppe links, dann rechts, dann wieder geradeaus, und es ist sogar bereit, ihnen dann zu zeigen, wo er die Mithrilkugel gefunden hat und siehe da! Es liegt noch eine zweite im Gebüsch. Der Gnom verschwindet in einem unbeobachteten Moment mit seiner eigenen Kugel.

Zurück auf der Lichtung läßt sich in seiner Notlage der Nazgul dazu überreden, vorerst das Leben der Abenteurer zu verschonen so sie ihm denn die Flügelfähre verfügbar machen. Dies klingt wie ein Deal, und da der Nazgul im Zweifelsfalle sicherlich auch kerbbar ist wird die Flügelfähre über den Fluss geschickt. Der Nazgul läßt sich allerdings auf keine weiteren Spiele ein. Er sei unterwegs, mit seinem blaublütigem Verbündeten die Welt zu erobern, da habe er keine Zeit, sich mit solchen Trivialitäten abzugeben. Und überhaupt muss er seinem Verbündeten sein verlorenes Familienwappen finden!
Falls er das schafft, stehe dem Weltuntergang nichts mehr im Wege. Er röchelt noch finster: "Oben! Oder links? Oder ist es rechts verloren? Auf alle Fälle muss es im LINKEN LOCH sein!" Mehr ist aus ihm nicht herauszubekommen.

Beim weiteren Suchen nach Monstern findet man schnell einen in einem Tor gebannten Vampirfürsten. Es stellt sich heraus, dass es ebendieses Blaublut ist, dem das Wappen abhanden gekommen ist. Aber nur nach Aufhebung des Bannes wäre dieser Fürst bereit, ein paar Beschimpfungen auszutauschen, und dieses Hexenritual benötige zwei Mithrilkugeln, mit denen das Tor aufgebrochen werden könne. Eine habe er selbst bei einem Reisenden gesehen, den er erst kürzlich in einer Hütte überfallen habe.

So wird allerseits fleissig geforscht, und noch vor Anbruch der Nacht sind in den Wipfeln eines Baumes das Taschentuch mit dem Familienwappen des Vampirfürsten gefunden, sowie die Silberkugel und sogar in einem linken Loch versteckt noch eine Zauberformel, die verdächtig nach eine schlagertigen Erwiderung auf eine Beschimpfung klingt.

Nach zwei krätigen Mithrilkugel-Würfen ist das Tor geöffnet, der Vampirfürst befreit und eine dritte Erwiderung vom Fürsten ergattert. Man sucht weiter. Ein Huorn im Walde ist sehr wortkarg, aber nach sehr gründlicher Suche findet sich in einem Wurzelknoten ein Tagebuch eines Hochogers mit einer äußerst schlagfertigen Widerlegung für Beschimpfungen. Ein leuchtendes Orakel im Walde läßt sich auch nach Lösung eines Rätsels zur Herausgabe einer weiteren Erwiderung bewegen.

Doch dann taucht ein Troll auf und läßt die Abenteurer nicht durch. Man sehe viel zu ungelenk, zu kurzatmig und ganz besonders viel zu schwächlich aus! Da solle man doch noch ein bisschen trainieren!

Aber zum Glück gibt's im Wald viele Gelegenheiten zum Balancieren, und auch zu in den Ästen turnen und klettern und für weitere sportliche Übungen, sodass der Troll bald überzeugt ist, dass man doch gar nicht so schlecht drauf ist. Man beschimpft ihn dann auch und unbeeindruckt erwidert er eine derartig schlagfertige Entgegnung, dass die Truppe erfreut jauchzt.

Der Troll beschimpft jetzt die Gruppe, und man kann schon eine derart gepfefferte Entgegnung anbringen, dass der Troll verblüfft eine dritte Mithirlkugel fallenläßt und die Truppe durchläßt.

Man ist jetzt schon der Ansicht, dass man sich mit Beschimpfungen und Methoden, wie man die kalt ignorieren kann ganz gut auskennt, aber sicherheitshalber fragt man noch mal Bavmorda, und die ist der Ansicht, dass für ein Entfluchungsritual langen könnte, insbesondere da man ja auch fleissig Mithirlkugeln gesammelt habe. Ein Hexenstern aus sechs Kerzen mit den drei Kugeln jeder zweiten Spitze und es kann ja schon fast gar nix schiefgehen.

Man zieht also gutgelaunt zum König Pepsilon III. Dieser ist verblüfft, aber hat nun doch eine Sorge: Seine Tochter soll ja in gute Hände kommen. Also läßt er die einzelnen potentiellen Bewerber vorsprechen. Zum Glück fallen denen jetzt die Zauberwörter von Bavmorda wieder ein, und so ist der König wenige Stunden später geneigt, dieses Hexenritual durchführen zu lassen.

Tuxxinchen schimpft immer noch wie eine Kanalratte auf einem Schanghai-Frachter, aber dank der Übung ist sie bald maultot (wobei an der Schärfe ihrer Zunge doch tatsächlich einige Bewerber noch schnell eine Herzattacke erleiden).

Die Mithrilkugeln mit den Kerzen befreien Tuxxinchen und dankbar fällt sie irgendwem um den Hals.

Diese Quest gab 20 Abenteurerpunkte und ein Grillsteak pro Teilnehmer.

Ach ja: Das war die THEORIE der Quest. Praktisch hatten weder die Magier, die die gecodet haben, noch die NPCs noch die Abenteurer eigentlich eine genaue Ahnung, worum's ging, und nach Fionas zarten Eingriffen in den Code war eh alles ganz anders *knurr* *lach*